"Exclusivo: ōkami 2 secuela Insights de Capcom, Kamiya y Machine Head"

May 06,25

Dos décadas después del encantador debut del ōkami original, la venerada deidad Amaterasu, celebrada como la ballesta de todo lo que es benevolente y la figura materna para todos nosotros, está preparada para un retorno triunfal en una secuela esperada ansiosamente. Anunciada en los Game Awards el año pasado, esta secuela se está creando bajo la dirección de Hideki Kamiya, quien recientemente estableció su nuevo estudio, Clovers, después de separarse de los juegos de platino. La visión de Kamiya para la secuela es compatible con Capcom, propietario y editor de la IP, y Machine Head Works, un estudio de veteranos de Capcom que ha contribuido a varios proyectos recientes de Capcom, incluido el remake de ōkami HD . Esta colaboración promete una fusión de experiencia experimentada y un nuevo talento dedicado a mejorar la visión original de ōkami .

A pesar de un teaser emocional y la impresionante alineación detrás del proyecto, los detalles sobre la secuela siguen siendo escasos. Las preguntas persisten sobre si será una secuela directa o algo diferente, los orígenes del proyecto y la identidad del lobo aparecido en el trailer. Para arrojar luz sobre estos misterios, IGN recientemente realizó una entrevista en profundidad con el director Hideki Kamiya, el productor de Capcom Yoshiaki Hirabayashi y el productor de Wask Works Kiyohiko Sakata en su base en Osaka, Japón. Aquí está las preguntas y respuestas completas, que ha sido editada para mayor claridad:

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédito de la imagen: IGN.

IGN: Kamiya-san, ha discutido sus razones para dejar PlatinumGames, citando una divergencia en la dirección de sus creencias como desarrollador. Expresaste el deseo de crear juegos que solo Hideki Kamiya pudieran hacer. ¿Cuáles son las creencias centrales sobre el desarrollo del juego que aprecias, y cómo se imaginas que dan forma al futuro de los tréboles?

Hideki Kamiya: Salir de PlatinumGames en septiembre de 2023 después de 16 años fue una decisión significativa. Sentí que la compañía se estaba moviendo en una dirección que no se alineó con mi visión para la creación de juegos. El desarrollo del juego está profundamente influenciado por la personalidad de sus creadores, lo que afecta directamente la experiencia del usuario. Es por eso que fundé Clovers después de dejar platino, buscando un entorno en el que pudiera darme cuenta de mis aspiraciones creativas.

IGN: ¿Qué define un juego Hideki Kamiya? ¿Cómo reconocería alguien tu toque en un juego sin conocer tu participación?

Kamiya: Un juego de Hideki Kamiya no necesita ser etiquetado como tal. Mi enfoque es crear experiencias únicas que ofrecen a los jugadores algo que no han sentido antes. Me esfuerzo por crear juegos que sean agradables de una manera distintiva.

IGN: ¿Hay alguna conexión entre los tréboles y el Studio original de Clover? ¿El símbolo del trébol tiene un significado especial para ti?

Kamiya: El nombre Clovers es una continuación de mi orgullo en el Clover Studio original, que fue la cuarta división de desarrollo de Capcom. El trébol de cuatro hojas representa esta división, y es un símbolo que deseo llevar adelante. Además, el nombre puede verse como 'amante C', con 'C' que se mantiene para la creatividad, un valor apreciado por nuestro estudio.

El logotipo de Clovers Studio.

IGN: Parece que imaginaste una relación cercana con Capcom desde el comienzo de los tréboles, incluso antes de que entrara en juego la secuela ōkami . ¿Mantener una conexión fuerte con Capcom es una parte clave de la estrategia de Clovers?

Yoshiaki Hirabayashi: Desde la perspectiva de Capcom, siempre apreciamos la IP ōkami y esperábamos continuar su legado. Cuando nos enteramos de la desviación de Kamiya de su compañía anterior, iniciamos discusiones para este proyecto.

IGN: ¿Puedes compartir la historia detrás de la decisión de crear la secuela ōkami ? ¿Por qué ahora y quién inició el proyecto?

Hirabayashi: Siempre estábamos buscando el momento adecuado para revivir ōkami . Cuando surgió la oportunidad con la disponibilidad de Kamiya, la aprovechamos.

Kamiya: Siempre quise completar la historia ōkami , que se sintió inacabada después del primer juego. Las conversaciones con amigos en Capcom, como Jun Takeuchi, alimentaron este deseo. Dejar platino me permitió perseguir este sueño.

Kiyohiko Sakata: Como alguien del Clover Studio original, ōkami es profundamente significativo para mí. Con todos los elementos alineados perfectamente, ahora era el momento ideal para avanzar con la secuela.

IGN: ¿Podrías presentar a Machine Head Works y explicar su papel en este proyecto?

Sakata: Machine Head Works es una empresa recientemente establecida arraigada en la cuarta división de Capcom, similar a los orígenes de Kamiya. Servimos como un puente entre Clovers y Capcom, trayendo nuestra experiencia con los títulos de Capcom y el motor RE para ayudar en el desarrollo de la secuela ōkami .

Hirabayashi: Machine Head Works también contribuyó al puerto ōkami PS4 y otros juegos de motor RE como Resident Evil 3 y Resident Evil 4 .

IGN: ¿Por qué elegir el motor RE para la secuela ōkami ? ¿Qué beneficios específicos ofrece para su visión?

Hirabayashi: [Después de una pausa] Sí, el motor RE es crucial para darse cuenta de la visión artística de Kamiya-san para este proyecto.

Kamiya: El motor RE es reconocido por sus capacidades expresivas, y los fanáticos esperan ese nivel de calidad de nosotros.

IGN: Dado el rendimiento comercial inicial de ōkami , ¿por qué se ha mantenido tan especial para Capcom?

Hirabayashi: A pesar de su edad, ōkami tiene una base de fans dedicado. Sus ventas constantes y su popularidad continua entre los fanáticos de Capcom subrayan su atractivo duradero.

Kamiya: La respuesta al anuncio de secuela en los Game Awards fue abrumadora, reforzando la fuerte conexión que los fanáticos tienen con ōkami . Su entusiasmo y apoyo son los que nos llevan hacia adelante.

IGN: ¿Has considerado involucrar a otros ex miembros de Clover Studio en la secuela?

Kamiya: Varios miembros originales del equipo ōkami están involucrados a través de Wachine Head Works. Hemos reunido un equipo más hábil y poderoso que antes, asegurando que la secuela supere las expectativas.

IGN: ¿Alguno de ustedes repitió el primer ōkami en torno al anuncio de la secuela?

Hirabayashi: Revisé el contenido de corte del juego en un DVD incluido con los libros de arte.

Kamiya: No tenía conocimiento de la existencia de ese DVD.

SAKATA: Mi hija recientemente jugó la versión Switch y disfrutó de su guía, a pesar de su formato anterior.

IGN: Mirando hacia atrás, ¿de qué estás más orgulloso del ōkami original, y qué esperas replicar en la secuela?

Kamiya: El ōkami original se inspiró en mi amor por la naturaleza, reflejando mis raíces en la prefectura de Nagano. La secuela continuará explorando la belleza de la naturaleza junto con los elementos más oscuros de la historia, con el objetivo de cautivar a los jugadores de todas las edades.

IGN: ¿Cómo han influido los cambios en el desarrollo y la tecnología de los juegos en su enfoque de la secuela?

Sakata: El ōkami original en PS2 apuntaba a una estética dibujada a mano, que fue un desafío con la tecnología de la época. Hoy, con el motor RE, podemos lograr la visión que tuvimos en ese entonces.

Capas de pantalla de teaser de Okami 2 Game Awards

9 imágenes

IGN: ¿Puedes discutir temas o elementos de la historia del primer ōkami que sientes que no fueron aplicados y quieren profundizar en la secuela?

Kamiya: Tengo una visión clara del tema y la historia de la secuela, que se ha estado desarrollando en mi mente durante años. Nuestro objetivo es ofrecer una continuación de la narrativa original mientras cumplen con las expectativas de los fanáticos.

Hirabayashi: La secuela es de hecho una continuación de la historia del juego original.

IGN: ¿Estaba el lobo en el trailer amaterasu?

Hirabayashi: Sí, es Amaterasu.

IGN: ¿Cómo se ve ōkamiden y se reconocerá en la secuela?

Hirabayashi: Reconocemos la base de fanáticos de ōkamiden y sus comentarios. La secuela se centrará en continuar la historia del ōkami original.

IGN: ¿Cómo se acercará al sistema de control para la secuela, considerando que los controles del juego original pueden sentirse anticuados para el público moderno?

Kamiya: Todavía estamos temprano en el desarrollo, pero consideraremos tanto los esquemas de control originales como los estándares modernos para crear la mejor sensación de juego.

IGN: Dada la etapa temprana del desarrollo, ¿por qué anunciar la secuela de los Game Awards el año pasado?

Hirabayashi: Estábamos emocionados de compartir las noticias y asegurar a los fanáticos que la secuela está sucediendo.

Kamiya: Anunciando la secuela lo convirtió de un sueño en una promesa a los fanáticos de todo el mundo.

IGN: ¿Le preocupa la impaciencia de los fanáticos durante el proceso de desarrollo?

Hirabayashi: Entendemos el entusiasmo de los fanáticos, pero les aseguramos que estamos comprometidos a ofrecer un juego de alta calidad sin sacrificar la velocidad.

Sakata: Haremos todo lo posible para cumplir con las expectativas.

IGN: ¿Fue el video prototipo al final de ōkami una inspiración para la secuela Teaser?

SAKATA: El teaser no se inspiró directamente en el prototipo, pero refleja nuestro compromiso con el espíritu del juego original.

Hirabayashi: La música de fondo del teaser, compuesta por Rei Kondoh, se hace eco del espíritu del juego original.

Kamiya: El trabajo de Rei Kondoh en la música del trailer encarna la esencia del original.

IGN: ¿Qué te inspira creativamente en este momento?

Kamiya: Me inspiro en los espectáculos de la etapa de Takarazuka, particularmente el grupo Hana. Su enfoque único para la narración de historias sin CG influye en el diseño de mi juego.

Sakata: Disfruto de actuaciones escénicas más pequeñas de Gekidan Shiki, apreciando los elementos vivos y sin guión que resuenan con el diseño del juego.

Hirabayashi: La última película de Gundam, Gundam Gquuuuuux , me inspira con su profundidad emocional y sus diversas perspectivas.

IGN: ¿Qué definiría el éxito para la secuela ōkami ?

Hirabayashi: Personalmente, quiero que los fanáticos disfruten del juego y que supere sus expectativas.

Kamiya: El éxito para mí es crear un juego del que estoy orgulloso y que se alinea con mi visión, incluso si no siempre cumple con las expectativas de todos los fanáticos.

Sakata: Desde un punto de vista creativo, el éxito es cuando los jugadores disfrutan del juego, incluidos los nuevos en los juegos.

IGN: Mirando diez años de anticipación, ¿cuáles son sus objetivos para sus estudios, y imagina regresar a Capcom o continuar colaborando?

SAKATA: Mi objetivo es que Machine Head Works continúe creando juegos, incluso cuando nos jubilamos.

Kamiya: Clovers tiene como objetivo crecer atrayendo a personas de ideas afines para colaborar en proyectos futuros.

IGN: ¿Algún mensaje final para los fanáticos?

Hirabayashi: Gracias por su apoyo. Estamos trabajando duro para realizar nuestro sueño de crear la secuela ōkami . Por favor, sea paciente.

Sakata: Este proyecto está impulsado por nuestro amor por la serie. Estamos comprometidos a cumplir con las expectativas de todos.

Kamiya: Este proyecto es un sueño personal, hecho posible por sus aplausos y apoyo. Gracias y esperamos lo que tenemos en la tienda.

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