Freemium-Spiele erweisen sich als erfolgreich, da 82 % der Spieler In-Game-Käufe getätigt haben
Die Mehrheit der US-Spieler bereit, zusätzliches Geld für In-Game-Käufe auszugebenFree-to-PlaySpiele werden immer beliebter
Bild (c) Research Gate
Betitelt „Comscore's 2024 State of Gaming Report“, ein neu veröffentlichter gemeinsamer Bericht des Medien- und Analyseunternehmens Comscore und des In-Game-Werbetreibenden Anzu, der die Spielgewohnheiten, Vorlieben und Ausgabemuster von US-Spielern abdeckt. Es befasst sich auch mit den beliebten Genres bei Spielern auf verschiedenen Plattformen.
Dem Bericht zufolge haben 82 % der US-Spieler im vergangenen Jahr In-Game-Käufe in Freemium-Spielen getätigt. Freemium ist ein Kunstwort aus den Wörtern „Free“ und „Premium“. Freemium-Spiele können für Spieler völlig kostenlos heruntergeladen und gespielt werden und bieten optionale In-App-Käufe für zusätzliche Funktionen und Vorteile, wie zusätzliche Münzen, Gesundheitspunkte und exklusive Gegenstände. Beliebte Beispiele für Freemium-Spiele sind der Welthit von miHoYo Genshin Impact und League of Legends von Riot Games.
Das Freemium-Modell hat eine breite Akzeptanz und einen großen Erfolg erlebt, insbesondere in der mobilen Gaming-Szene. Das MMORPG Maplestory von Nexon Korea, das 2005 in Nordamerika veröffentlicht wurde, gilt als eines der ersten Spiele, das Pionierarbeit für das Freemium-Spielkonzept leistete. In Maplestory konnten Spieler virtuelle Gegenstände wie Haustiere und seltene Waffen mit echtem Geld kaufen – ein Konzept, das seitdem von Entwicklern und Online-Händlern weithin angenommen wurde.
Spieleentwickler und Online-Händler wie Google, Apple und Microsoft haben große Erfolge erzielt, da Freemium-Spiele weiter wachsen und beliebt bleiben. Untersuchungen der Corvinus University, einer privaten Forschungsuniversität, haben gezeigt, dass die Attraktivität von Freemium-Spielen durch eine Kombination von Faktoren wie Nutzen, Genusssucht, soziale Interaktion und Wettbewerb im Spiel bestimmt wird. Diese Elemente motivieren Spieler zu In-Game-Käufen, um ihr Spielerlebnis zu verbessern, neue Inhalte freizuschalten oder Unterbrechungen durch Werbung zu vermeiden.
Steve Bagdasarian, Chief Commercial Officer von Comscore, kommentierte die Ergebnisse mit den Worten: „Unser 2024 State of Gaming Report unterstreicht die kulturelle Bedeutung des Gamings und die entscheidende Rolle des Spielerverhaltens für Marken, die diese Dynamik nutzen möchten.“ engagiertes Publikum.“
Im Februar äußerte sich Katsuhiro Harada von Tekken zu In-Game-Käufen und -Transaktionen, als er in Tekken 8, dem neuesten Teil der Kampfspielreihe, kostenpflichtige Gegenstände einführte. Harada sagte, dass, insbesondere angesichts der steigenden Kosten der Spieleentwicklung, Profit aus solchen Transaktionen in das Entwicklungsbudget von Tekken 8 fließen werden.
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