Les jeux Freemium s'avèrent efficaces puisque 82 % des joueurs effectuent des achats dans le jeu
La majorité des joueurs américains Prêts à dépenser plus d'argent pour des achats dans le jeuLes jeux gratuits deviennent de plus en plus populaires
image (c) Research Gate
Intitulé « Rapport sur l'état du jeu de Comscore en 2024 », il s'agit d'un rapport conjoint récemment publié par la société de médias et d'analyse Comscore et In-Game. annonceur, Anzu, qui couvre les habitudes de jeu, les préférences et les habitudes de dépenses des joueurs américains. Il se penche également sur les genres populaires parmi les joueurs sur différentes plates-formes.
Selon le rapport, 82 % des joueurs américains ont effectué des achats dans des jeux freemium l'année dernière. Freemium est un mot-valise des mots gratuit et premium. Les jeux Freemium sont téléchargeables et jouables pour les joueurs entièrement gratuitement tout en proposant des achats intégrés facultatifs pour des fonctionnalités et des avantages supplémentaires, tels que des pièces supplémentaires, des points de santé et des objets exclusifs. Des exemples populaires de jeux freemium incluent le succès mondial de miHoYo Genshin Impact et League of Legends de Riot Games.
Le modèle freemium a été largement adopté et réussi, en particulier sur la scène des jeux mobiles. Le MMORPG Maplestory de Nexon Korea, sorti en Amérique du Nord en 2005, est connu pour être l'un des premiers jeux pionniers du concept de jeu freemium. Dans Maplestory, les joueurs pouvaient acheter des objets virtuels, tels que des animaux de compagnie et des armes rares, en utilisant de l'argent réel, un concept qui a depuis été largement adopté par les développeurs et les détaillants en ligne.
Les développeurs de jeux et les détaillants en ligne comme Google, Apple et Microsoft ont connu un grand succès alors que les jeux freemium continuent de croître et restent populaires. Une étude de l'Université Corvinus, une université de recherche privée, a souligné que l'attrait des jeux freemium dépend d'une combinaison de facteurs tels que l'utilité, l'auto-indulgence, l'interaction sociale et la compétition dans le jeu. Ces éléments motivent les joueurs à effectuer des achats dans le jeu pour améliorer leur expérience de jeu, débloquer de nouveaux contenus ou éviter les interruptions des publicités.
Steve Bagdasarian, directeur commercial de Comscore, a commenté les résultats en déclarant : « Notre rapport sur l'état du jeu 2024 met en évidence l'importance culturelle du jeu et le rôle vital du comportement des joueurs pour les marques qui cherchent à exploiter cette dynamique et public engagé."
En février, Katsuhiro Harada de Tekken a pesé sur les achats et les transactions dans le jeu en déployant des objets payants dans Tekken 8, le dernier-né de la franchise de jeux de combat. Harada a déclaré que, surtout avec l'augmentation des coûts de développement du jeu, les Profit issus de telles transactions iront au budget de développement de Tekken 8.
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