Os jogos Freemium são bem-sucedidos, pois 82% dos jogadores fizeram compras no jogo
Maioria dos jogadores dos EUA Dispostos a gastar dinheiro extra em compras em jogosJogos gratuitos para jogar se tornam cada vez mais populares
image (c) Research Gate
Intitulado "Comscore's 2024 State of Gaming Report", é um relatório conjunto recém-lançado pela empresa de mídia e análise Comscore e pelo anunciante de jogos Anzu, que cobre os hábitos de jogo, preferências e padrões de gastos dos jogadores dos EUA. Da mesma forma, ele investiga os gêneros populares entre os jogadores de diferentes plataformas.
De acordo com o relatório, 82% dos jogadores dos EUA fizeram compras em jogos freemium no ano passado. Freemium é uma junção das palavras grátis e premium. Os jogos Freemium podem ser baixados e jogados para os jogadores de forma totalmente gratuita, ao mesmo tempo que oferecem compras opcionais no aplicativo para recursos e benefícios adicionais, como moedas extras, pontos de saúde e itens exclusivos. Exemplos populares de jogos freemium incluem o sucesso global da miHoYo Genshin Impact e League of Legends da Riot Games.
O modelo freemium teve ampla adoção e sucesso, especialmente no cenário de jogos móveis. O MMORPG Maplestory da Nexon Korea, lançado na América do Norte em 2005, é conhecido por ser um dos primeiros jogos pioneiros no conceito de jogo freemium. No Maplestory, os jogadores podiam comprar itens virtuais, como animais de estimação e armas raras, usando dinheiro real – um conceito que desde então tem sido amplamente adotado por desenvolvedores e varejistas on-line.
Desenvolvedores de jogos e varejistas on-line como Google, Apple e Microsoft obtiveram grande sucesso à medida que os jogos freemium continuam a crescer e permanecer populares. Uma pesquisa da Corvinus University, uma universidade privada de pesquisa, destacou que o apelo dos jogos freemium é impulsionado por uma combinação de fatores como utilidade, auto-indulgência, interação social e competição no jogo. Esses elementos motivam os jogadores a fazer compras no jogo para aprimorar sua experiência de jogo, desbloquear novos conteúdos ou evitar interrupções de anúncios.
Steve Bagdasarian, diretor comercial da Comscore, comentou as descobertas, afirmando: "Nosso relatório sobre o estado dos jogos de 2024 destaca o significado cultural dos jogos e o papel vital do comportamento do jogador para marcas que buscam aproveitar esta dinâmica e público engajado."
Em fevereiro, Katsuhiro Harada, da Tekken, opinou sobre compras e transações no jogo enquanto lançavam itens pagos em Tekken 8, o mais recente da franquia de jogos de luta. Harada disse que, especialmente com o aumento do custo de desenvolvimento de jogos, Profit feitos a partir de tais transações irão para o orçamento de desenvolvimento de Tekken 8.
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