Zelda: Echoes of Wisdoms Interview mit der ersten weiblichen Regisseurin der Serie
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ist ein wichtiger Meilenstein für die Zelda-Serie, da erstmals eine Frau Regie führt. In diesem Artikel erfahren Sie mehr über Tomomi Tamiya und die frühen Entwicklungsstadien von Echoes of Wisdom.
Nintendo-Entwicklerinterview enthüllt Details zu „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“
Treffen Sie Tomomi Tamiya, die erste weibliche Regisseurin der Zelda-Serie
Die „Legend of Zelda“-Reihe war schon immer gut darin, epische Erzählungen gekonnt mit lebendigen labyrinthartigen Rätseln und Dungeons zu verbinden. Doch mit der bevorstehenden Veröffentlichung von „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“ verriet Nintendo kürzlich in einem Entwicklerinterview, dass das Spiel aus zwei Gründen einen besonderen Platz in der Geschichte von Hyrule einnimmt: Es ist nicht nur das erste Zelda-Spiel, in dem Prinzessin Zelda vorkommt der Protagonistin und das erste Spiel, bei dem eine Regisseurin Regie führte.
„Vor diesem Projekt bestand meine Hauptaufgabe darin, den Regisseur zu unterstützen“, sagte Echoes of Wisdom-Regisseur Tomomi Tamiya in einem Interview mit Nintendo. Bevor sie die Regie übernahm, arbeitete sie an Grezzo-Remake-Projekten wie „Ocarina of Time 3D“, „The Mask 3D“, „Island of Dreams“ und „Twilight Princess HD“. Darüber hinaus verfügt sie über Erfahrung in der Arbeit an der Mario & Luigi-Reihe.
„Meine Aufgabe besteht darin, die Produktion dieses Projekts zu verwalten und zu koordinieren, Anpassungen vorzuschlagen und dann die Ergebnisse zu überprüfen, um sicherzustellen, dass das von Grezzo produzierte Gameplay mit der Legend of Zelda-Reihe übereinstimmt“, fuhr Sano fort.
Zu ihrer Beteiligung an früheren Projekten sagte Serienproduzent Eiji Aonuma: „Ich habe sie fast immer gebeten, an dem von Grezzo produzierten „Legend of Zelda“-Remake mitzuwirken
Nintendo Developer Interview Ausgabe 13 Photo Sano ist ein erfahrener Brancheninsider mit einer Karriere, die sich über mehr als zwei Jahrzehnte erstreckt. Ihre erste Arbeit stammt aus dem Jahr 1998, als sie als Bühnentextur-Editorin für Tekken 3 auf PlayStation 1 arbeitete. Zu ihren frühen Nintendo-Titeln gehört die nur in Japan erscheinende Veröffentlichung Kururin Squash! und Mario Party 6 (beide erschienen 2004), aber seitdem hat sie an verschiedenen The Legend of Zelda- und Mario & Luigi-Serien gearbeitet. Insbesondere hat sie auch an mehreren Mario-Sportspielen mitgewirkt, darunter Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash und Mario Golf: World Tour.
Aonuma enthüllte, dass Echoes of Wisdom ursprünglich ein Zelda-Dungeon-Ersteller war
Die Saat für Echoes of Wisdom wurde nach dem von der Kritik gefeierten Remake von The Legend of Zelda: Dream Island aus dem Jahr 2019 gesät. Im Interview enthüllte Aonuma, dass Dream Island-Mitentwickler Grezzo damit beauftragt wurde, sein Fachwissen im Top-Down-Zelda-Gameplay zu nutzen, um einen Entwurf für die Zukunft der Serie zu erstellen. Ursprünglich tendierte die Vision zu einem weiteren Remake, doch Grezzo kam mit einem mutigeren Vorschlag zu Nintendo: einem Zelda-Dungeon-Maker.
Aonuma fragte Grezzo: „Wenn Sie das nächste neue Spiel machen würden, welche Art von Spiel würden Sie sich wünschen?“ Eine einfache Anfrage führte zu vielen Vorschlägen. Letztendlich ähnelt das Siegerkonzept zwar dem Endspiel, Echoes of Wisdom wurde jedoch ursprünglich nicht in seiner jetzigen Form konzipiert. Zwei frühe Prototypen untersuchten die Gameplay-Mechanik „Kopieren und Einfügen“ und eine Draufsicht- und Seitenansichtsperspektive ähnlich wie bei Dream Island.
„Wir erkunden verschiedene Spielweisen“, sagte Satoru Terada von Grezzo. „Eine Möglichkeit besteht darin, dass Link verschiedene Objekte wie Türen und Kerzenständer kopieren und einfügen kann, um originelle Dungeons zu erstellen. Während dieser Erkundungsphase wird dies als „Bearbeitungsdungeon“ bezeichnet, da Spieler ihre eigene „The Legend of Erda“ erstellen können „Spielablauf“
.Grezzo hat über ein Jahr damit verbracht, Echoes of Wisdom zu entwickeln und sich dabei auf die Mechanismen zur Dungeonerstellung zu konzentrieren. Das Projekt nahm jedoch eine große Wendung, als Aonuma einsprang und „den Kaffeetisch anführte“ (ein Ausdruck, den Nintendo verwendet, um zu bedeuten, dass die Entwicklung eines Spiels angehalten wird, um seine Richtung völlig zu ändern).
Während Aonuma ihre vorherige Idee gefiel, war er der Meinung, dass die Dungeon Maker-Funktion ein größeres Potenzial hätte, wenn Spieler kopierte Gegenstände als Werkzeuge verwenden würden, um das Abenteuer voranzutreiben, anstatt ihre eigenen Dungeons zu erstellen.
„Zum Beispiel gibt es in The Legend of Zelda: Dream Island einen Feind namens Thwomp, der von oben fällt und Dinge darunter zerquetscht und nur in der Seitenansicht erscheint“, erklärte Sano. „Wenn Sie es kopieren und in einer Ansicht von oben einfügen, können Sie es von oben herunterwerfen, um Dinge darunter zu zerquetschen, oder umgekehrt, Sie können auf dem Thwomp fahren und damit nach oben klettern
Aonuma erwähnte dann die anfängliche Schwierigkeit, Einschränkungen für die Nutzung des Echos zu verhängen, da er befürchtete, dass Spieler das System ausnutzen könnten. Das Team erkannte jedoch nach und nach, dass diese Einschränkungen unnötig waren und entfernte sie in der endgültigen Version vollständig.
Dieser Ansatz regt Spieler dazu an, „Schelmisch zu werden“, ein Prinzip, bei dem die Entwickler Wert auf kreatives und unkonventionelles Gameplay legen. Aonuma erklärt: „Wir wollten etwas wirklich Mutiges machen.“ Dies führte zu Funktionen wie dem Spiked Wheel, das trotz seiner unvorhersehbaren Interaktionen bei der Kollision mit Gegenständen in der Welt als nützlich erachtet wurde. „Es würde keinen Spaß machen, wenn wir diese Möglichkeit nicht zulassen würden“, sagte er.
Sano fügte hinzu, dass das Team sogar ein Dokument zur Definition von „frech“ erstellt habe, um die Entwicklungsbemühungen zu leiten. Terada und Sano skizzieren drei Schlüsselregeln: „‚Die Fähigkeit, Dinge überall, jederzeit und auf jede Art und Weise einzufügen‘, ‚Die Fähigkeit, Dinge zu verwenden, die nicht existieren, um Rätsel zu lösen‘“ und „Die Fähigkeit, Verwendungsmöglichkeiten für das Echo zu finden.“ die so clever sind, dass es sich fast wie Betrug anfühlt, das soll Teil dessen sein, was den Spielspaß ausmacht.“
Freiheit und Kreativität standen schon immer im Mittelpunkt der meisten, wenn nicht aller Einträge in der Legend of Zelda-Reihe. Aonuma verglich die Fähigkeit des Spiels, „boshaft zu werden“, mit dem Myahm Agana-Tempel in Breath of the Wild, wo Spieler einen Ball durch ein Labyrinth führen müssen. Mithilfe der Bewegungssteuerung des Controllers können Sie jedoch Hindernisse ignorieren, indem Sie das gesamte Brett umdrehen und die glatte Oberfläche auf der anderen Seite nutzen.
„Es ist, als würde man einen geheimen Trick in einem Spiel finden, wie es früher war“, sagte Aonuma. „Es würde keinen Spaß machen, wenn diese Lösung nicht erlaubt wäre.“
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom erscheint am 26. September, zwei Tage später, für Nintendo Switch. Das Spiel spielt in einer anderen Zeitlinie, in der Zelda und nicht Link diejenige ist, die Hyrule rettet und unzählige Risse das Land auseinanderreißen. Weitere Details zum Gameplay und zur Geschichte von The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom finden Sie in unserem Artikel unten!
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