Интервью Zelda: Echoes of Wisdom с первой женщиной-режиссером сериала

Jan 17,25

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorЛегенда о Зельде: Отголоски мудрости — важная веха в истории серии Zelda, поскольку впервые ее режиссером является женщина. В этой статье мы более подробно расскажем о Томоми Тамии и ранних стадиях разработки Echoes of Wisdom.

Интервью с разработчиками Nintendo раскрывает подробности «The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom»

Познакомьтесь с Томоми Тамией, первой женщиной-режиссёром серии Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorСерия «Легенда о Зельде» всегда умело сочетала эпические повествования с яркими головоломками, похожими на лабиринты, и подземельями. Но с предстоящим выпуском The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom компания Nintendo в недавнем интервью с разработчиками сообщила, что игра занимает особое место в истории Hyrule по двум причинам: это не только первая игра Zelda, в которой принцесса Зельда играет роль главный герой и первая игра, снятая женщиной-режиссером.

«До этого проекта моей основной обязанностью было помогать режиссеру», — сказал директор Echoes of Wisdom Томоми Тамия в интервью Nintendo. Прежде чем стать режиссером, она работала над проектами-ремейками «Греццо», включая «Окарина времени 3D», «Маска 3D», «Остров грез» и «Сумеречная принцесса HD». Кроме того, у нее есть опыт работы над сериалом «Марио и Луиджи».

«Моя роль — управлять и координировать производство этого проекта, предлагать корректировки, а затем проверять результаты, чтобы убедиться, что игровой процесс, созданный Grezzo, соответствует серии Legend of Zelda», — продолжил Сано.

Что касается ее участия в предыдущих проектах, продюсер сериала Эйдзи Аонума сказал: «Я почти всегда просил ее поучаствовать в ремейке «Легенды о Зельде», созданном Grezzo

».

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorИнтервью с разработчиком Nintendo, выпуск 13. Фотография Сано — опытный инсайдер отрасли, чья карьера насчитывает более двух десятилетий. Ее первая работа датируется 1998 годом, когда она работала редактором сценических текстур в Tekken 3 для PlayStation 1. В то время как ее ранние игры для Nintendo включают выпуск Kururin Squash!, предназначенный только для Японии. и Mario Party 6 (обе выпущены в 2004 году), но с тех пор она работала над различными сериями The Legend of Zelda и Mario & Luigi. Примечательно, что она также работала над несколькими спортивными играми Mario, такими как Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash и Mario Golf: World Tour.

Аонума рассказал, что Echoes of Wisdom изначально был создателем подземелий Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorСемена для Echoes of Wisdom были посеяны после получившего признание критиков ремейка The Legend of Zelda: Dream Island в 2019 году. В интервью Аонума рассказал, что Греццо, соразработчику Dream Island, было поручено использовать свой опыт в нисходящем игровом процессе Zelda, чтобы создать план будущего серии. Первоначально идея склонялась к другому ремейку, но Греццо пришел в Nintendo с более смелым предложением: создателем подземелий Zelda.

Аонума спросил Греццо: «Если бы вы создавали следующую новую игру, какую игру вы бы хотели?». Простой запрос привел к множеству предложений. В конечном счете, хотя концепция победы аналогична финальной игре, Echoes of Wisdom изначально не задумывалась в ее нынешнем виде. В двух ранних прототипах использовалась игровая механика «копирования и вставки», а также вид сверху вниз и вид сбоку, похожий на Dream Island.

«Мы изучаем несколько разных способов игры», — сказал Сатору Терада из Grezzo. «Один из способов заключается в том, что Линк может копировать и вставлять различные объекты, такие как двери и подсвечники, для создания оригинальных подземелий. На этом этапе исследования это называется «редактированием подземелья», поскольку игроки могут создавать свои собственные «Легенды об Эрде». «геймплей»

.

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorГреццо потратил больше года на разработку Echoes of Wisdom, уделяя особое внимание механике создания подземелий. Однако проект принял серьезный поворот, когда вмешался Аонума и «возглавил журнальный столик» (выражение, используемое Nintendo для обозначения остановки разработки игры для полного изменения ее направления).

Хотя Аонуме понравилась их предыдущая идея, он чувствовал, что функция Dungeon Maker покажет больший потенциал, если игроки будут использовать скопированные предметы в качестве инструментов для продвижения приключения, а не создавать свои собственные подземелья.

«Например, в The Legend of Zelda: Dream Island есть враг по имени Твомп, который падает сверху и крушит предметы внизу и появляется только на виде сбоку», — объяснил Сано. «Если вы скопируете его и вставите в вид сверху вниз, вы сможете бросить его сверху, чтобы раздавить предметы внизу, или наоборот, вы можете покататься на Твомпе и использовать его, чтобы подняться

».

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director Затем Аонума упомянул первоначальные трудности с введением ограничений на использование Эха, опасаясь, что игроки могут воспользоваться этой системой. Однако постепенно команда осознала, что эти ограничения не нужны, и полностью удалила их в финальной версии.

Такой подход побуждает игроков «шалить» — принцип, согласно которому разработчики подчеркивают творческий и нестандартный игровой процесс. Как объясняет Аонума: «Мы хотели сделать что-то действительно смелое». Это привело к появлению таких функций, как шипованное колесо, которое считалось полезным, несмотря на его непредсказуемое взаимодействие при столкновении с предметами в мире. Опыт имеет значение. «Было бы невесело, если бы мы не допустили такой возможности», — сказал он.

Сано добавил, что команда даже создала документ, определяющий «непослушный», чтобы направлять усилия по разработке. Терада и Сано выделяют три ключевых правила: «Возможность вставлять что угодно, в любое время и любым способом», «Возможность использовать несуществующие вещи для решения головоломок» и «Возможность находить применение Эхо». они настолько умны, что кажется, что это похоже на мошенничество, это должно быть частью того, что делает игру увлекательной».

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorСвобода и творчество всегда были в основе большинства, если не всех, игр серии Legend of Zelda. Аонума сравнил способность игры «озорничать» с храмом Мьям Агана в «Дыхании дикой природы», где игроки должны вести мяч через лабиринт. Однако, используя элементы управления движением контроллера, вы можете игнорировать препятствия, перевернув всю доску и используя гладкую поверхность с другой стороны.

«Это похоже на поиск секретного трюка в игре, как это было раньше», — сказал Аонума. «Было бы невесело, если бы это решение не было разрешено».

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom выйдет на Nintendo Switch 26 сентября, двумя днями позже. Действие игры происходит в другой временной шкале, где Зельда, а не Линк, спасает Хайрула, а бесчисленные разломы разрывают землю на части. Более подробную информацию об игровом процессе и сюжете The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom можно найти в нашей статье ниже! Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Главные новости
Более
Copyright © 2024 56y.cc All rights reserved.