『ゼルダ: エコーズ オブ ウィズダム』シリーズ初の女性監督インタビュー
『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、初めて女性が監督を務めており、ゼルダ シリーズにとって重要なマイルストーンです。この記事では、田宮智美とEchoes of Wisdomの開発初期段階について詳しく掘り下げていきます。
任天堂開発者インタビューで『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』の詳細が明らかに
ゼルダシリーズ初の女性監督、田宮智美さんをご紹介します
「ゼルダの伝説」シリーズは、壮大な物語と鮮やかな迷宮のようなパズルやダンジョンを巧みに融合させることに常に長けてきました。しかし、近々リリースされる『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』に関して、任天堂は最近の開発者インタビューで、このゲームが 2 つの理由でハイラルの歴史の中で特別な位置を占めていることを明らかにしました。 それは単にゼルダ姫を主人公としてフィーチャーした最初のゼルダ ゲームであるだけではありません。主人公であり、初の女性ディレクターによる作品。
「このプロジェクトが始まるまで、私の主な責任はディレクターを補佐することでした」とエコーズ・オブ・ウィズダムのディレクター田宮智美氏は任天堂のインタビューで語った。監督の役割を引き受ける前は、時のオカリナ 3D、マスク 3D、アイランド オブ ドリームズ、トワイライト プリンセス HD などのグレッツォ リメイク プロジェクトに携わっていました。さらに、彼女はマリオ&ルイージシリーズに取り組んだ経験があります。
「私の役割は、このプロジェクトの制作を管理および調整し、調整を提案し、その結果をレビューして、Grezzo が作成したゲームプレイがゼルダの伝説シリーズと一貫していることを確認することです。」と佐野氏は続けました。
シリーズプロデューサーの青沼英二氏は、以前のプロジェクトへの彼女の関与について、「私はほぼ常に彼女に、Grezzo 制作の『ゼルダの伝説』リメイクへの参加を依頼していました。
」と述べました。任天堂開発者インタビュー 第 13 号 写真 佐野は 20 年以上のキャリアを持つ、経験豊富な業界関係者です。彼女の最初の仕事は 1998 年に遡り、プレイステーション 1 の鉄拳 3 でステージ テクスチャ エディターとして働いていました。彼女の初期の任天堂タイトルには、日本限定リリースの『くるりんスカッシュ!』が含まれます。 『マリオパーティ 6』(どちらも 2004 年リリース)に参加しましたが、その後、さまざまな『ゼルダの伝説』シリーズや『マリオ & ルイージ』シリーズに携わってきました。特に、彼女はマリオ テニス オープン、マリオ テニス: アルティメット スマッシュ、マリオ ゴルフ: ワールド ツアーなど、いくつかのマリオ スポーツ ゲームにも取り組んでいます。
青沼は、エコーズ・オブ・ウィズダムはもともとゼルダのダンジョンメーカーだったと明かした
Echoes of Wisdom の種は、2019 年に絶賛された『ゼルダの伝説 夢をみる島』のリメイク後に蒔かれました。インタビューの中で青沼氏は、Dream Island の共同開発者である Grezzo がトップダウン ゼルダ ゲームプレイの専門知識を活用してシリーズの将来の青写真を作成する任務を負っていることを明らかにしました。当初、ビジョンは別のリメイクに傾いていましたが、グレッゾはゼルダのダンジョンメーカーというより大胆な提案を任天堂に持ち込んできました。
青沼氏は、Grezzo 氏に「もし次に新作を作るとしたら、どんなゲームにしたいですか?」と尋ねました。単純なリクエストから、多くの提案が生まれました。最終的に、勝利のコンセプトは最終ゲームと似ていますが、Echoes of Wisdom は元々現在の形で考案されたものではありません。初期の 2 つのプロトタイプでは、「コピー アンド ペースト」ゲームプレイの仕組みと、Dream Island に似たトップダウンとサイドビューの視点が検討されました。
「私たちはいくつかの異なるプレイ方法を模索しています」とグレッゾの寺田悟氏は語った。 「1 つの方法は、リンクがドアや燭台などのさまざまなオブジェクトをコピーして貼り付けて、オリジナルのダンジョンを作成できることです。この探索段階では、プレイヤーが独自の「エルダの伝説」を作成できるため、これは「編集ダンジョン」と呼ばれます。 「ゲームプレイ」
。Grezzo はダンジョン作成の仕組みに焦点を当てて、Echoes of Wisdom の開発に 1 年以上を費やしました。しかし、青沼氏が介入して「コーヒーテーブルの上に立った」(ゲームの開発を中止して方向性を完全に変えることを意味する任天堂の表現)と、プロジェクトは大きく方向転換した。
青沼氏は以前のアイデアを気に入っていましたが、プレイヤーが独自のダンジョンを作成するのではなく、冒険を進めるためのツールとしてコピー&ペーストしたアイテムを使用する場合、ダンジョン メーカー機能の可能性がさらに高まると感じました。
「たとえば、『ゼルダの伝説 夢をみる島』には、上から落ちてきて下のものを押しつぶすスウォンプという敵がいますが、横から見たときだけ登場します」と佐野氏は説明した。 「これをコピーしてトップダウンビューに貼り付けると、上から投げて下のものを砕いたり、逆にスウォンプに乗って登ることができます。
」 次に、青沼氏は、プレイヤーがシステムを悪用するのではないかという懸念から、Echo の使用に制限を課すことの最初の困難について言及しました。しかし、チームはこれらの制限が不必要であることに徐々に気づき、最終バージョンでは完全に削除しました。
このアプローチはプレイヤーに「いたずらする」ことを奨励し、開発者が創造的で型破りなゲームプレイを強調する原則です。青沼氏が説明するように、「私たちは本当に大胆なことをしたかったのです。」これが、世界のアイテムと衝突する際の予測不可能な相互作用にもかかわらず、有用であると考えられたスパイク ホイールのような機能につながりました。 「その可能性を認めなかったら面白くないでしょう」と彼は言った。
佐野氏は、チームは開発作業の指針となる「いたずら」を定義する文書も作成したと付け加えた。寺田と佐野は 3 つの重要なルールを概説します。「いつでも、どこでも、どんな方法でも何かを貼り付ける能力」、「パズルを完成させるために存在しないものを使用する能力」、そして「エコーの用途を見つける能力」です。それはとても賢いので、まるで不正行為のように感じられますが、それがゲームを面白くする要素の一部であるはずです。」
ゼルダの伝説シリーズのすべてではないにしても、ほとんどの作品の核心は常に自由と創造性です。青沼氏は、このゲームの「いたずらする」能力を、プレイヤーが迷路を通ってボールを導く必要がある『ブレス オブ ザ ワイルド』のミャハム・アガナ寺院に例えた。ただし、コントローラーのモーション コントロールを使用すると、ボード全体を反転し、反対側の滑らかな表面を使用することで障害物を無視できます。
「昔のように、ゲームの裏技を見つけるようなものです」と青沼氏は語った。 「この解決策が許可されなかったら面白くないでしょう。
」『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、その 2 日後の 9 月 26 日に Nintendo Switch でリリースされます。ゲームは別のタイムラインで行われ、リンクではなくゼルダがハイラルを救い、無数の亀裂が土地を引き裂きます。 『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』のゲームプレイやストーリーの詳細については、以下の記事をご覧ください。