Entrevista de Zelda: Echoes of Wisdom con la primera directora de la serie
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom es un hito importante para la serie Zelda, ya que está dirigida por una mujer por primera vez. Este artículo profundizará más sobre Tomomi Tamiya y las primeras etapas de desarrollo de Echoes of Wisdom.
La entrevista con un desarrollador de Nintendo revela detalles de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Conoce a Tomomi Tamiya, la primera directora de la serie Zelda
La serie "Legend of Zelda" siempre ha sido buena combinando hábilmente narrativas épicas con vívidos rompecabezas y mazmorras que parecen laberintos. Pero con el próximo lanzamiento de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Nintendo reveló en una entrevista reciente con un desarrollador que el juego ocupa un lugar especial en la historia de Hyrule por dos razones: No solo es el primer juego de Zelda que presenta a la Princesa Zelda como la protagonista, y el primer juego dirigido por una directora.
“Antes de este proyecto, mi principal responsabilidad era ayudar al director”, dijo el director de Echoes of Wisdom, Tomomi Tamiya, en una entrevista con Nintendo. Antes de asumir el papel de directora, trabajó en proyectos de remake de Grezzo, incluidos Ocarina of Time 3D, The Mask 3D, Island of Dreams y Twilight Princess HD. Además, tiene experiencia trabajando en la serie Mario & Luigi.
"Mi función es gestionar y coordinar la producción de este proyecto, sugerir ajustes y luego revisar los resultados para garantizar que la jugabilidad producida por Grezzo sea consistente con la serie Legend of Zelda", continuó Sano.
Respecto a su participación en proyectos anteriores, el productor de la serie Eiji Aonuma dijo: "Casi siempre le pedí que participara en el remake de "Legend of Zelda" producido por Grezzo".
Entrevista con desarrolladores de Nintendo, número 13 Foto Sano es un experto en la industria, con una carrera que abarca más de dos décadas. Su primer trabajo se remonta a 1998, cuando trabajó como editora de texturas de escenario en Tekken 3 para PlayStation 1. Si bien sus primeros títulos de Nintendo incluyen el lanzamiento exclusivo de Japón, Kururin Squash. y Mario Party 6 (ambos lanzados en 2004), pero desde entonces ha trabajado en varias series de The Legend of Zelda y Mario & Luigi. En particular, también ha trabajado en varios juegos deportivos de Mario, como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash y Mario Golf: World Tour.
Aonuma reveló que Echoes of Wisdom era originalmente un creador de mazmorras de Zelda
Las semillas de Echoes of Wisdom se sembraron después del remake de 2019 aclamado por la crítica de The Legend of Zelda: Dream Island. En la entrevista, Aonuma reveló que el codesarrollador de Dream Island, Grezzo, tuvo la tarea de utilizar su experiencia en el juego de Zelda de arriba hacia abajo para crear un plan para el futuro de la serie. Inicialmente, la visión se inclinaba hacia otro remake, pero Grezzo llegó a Nintendo con una propuesta más audaz: un creador de mazmorras de Zelda.
Aonuma le preguntó a Grezzo: "Si hicieras el próximo juego nuevo, ¿qué tipo de juego te gustaría que fuera?" Una simple solicitud generó muchas sugerencias. En última instancia, si bien el concepto ganador es similar al del juego final, Echoes of Wisdom no se concibió originalmente en su forma actual. Dos de los primeros prototipos exploraron la mecánica de juego de "copiar y pegar" y una perspectiva de vista lateral y de arriba hacia abajo similar a Dream Island.
“Estamos explorando varias formas diferentes de jugar”, dijo Satoru Terada de Grezzo. "Una forma es que Link pueda copiar y pegar varios objetos, como puertas y candelabros, para crear mazmorras originales. Durante esta fase de exploración, esto se llama 'editar mazmorra', ya que los jugadores pueden crear su propia "La Leyenda de Erda". "juego"
.Grezzo pasó más de un año desarrollando Echoes of Wisdom, centrándose en las mecánicas de creación de mazmorras. Sin embargo, el proyecto dio un giro importante cuando Aonuma intervino y "encabezó la mesa de café" (una expresión utilizada por Nintendo para referirse a detener el desarrollo de un juego para cambiar completamente su dirección).
Si bien a Aonuma le gustó su idea anterior, sintió que la función Dungeon Maker mostraría un mayor potencial si los jugadores usaran elementos copiados y pegados como herramientas para avanzar en la aventura, en lugar de crear sus propias mazmorras.
"Por ejemplo, en The Legend of Zelda: Dream Island, hay un enemigo llamado Thwomp que cae desde arriba y aplasta las cosas de abajo, y solo aparece en vista lateral", explicó Sano. "Si lo copias y lo pegas en una vista de arriba hacia abajo, puedes tirarlo desde arriba para aplastar las cosas que están debajo, o al revés, puedes montarte en el Thwomp y usarlo para subir".
Aonuma luego mencionó la dificultad inicial para imponer restricciones al uso del Echo, por temor a que los jugadores pudieran aprovechar el sistema. Sin embargo, el equipo gradualmente se dio cuenta de que estas restricciones eran innecesarias y las eliminó por completo en la versión final.
Este enfoque anima a los jugadores a "volverse traviesos", un principio mediante el cual los desarrolladores enfatizan el juego creativo y poco convencional. Como explica Aonuma, "Queríamos hacer algo realmente audaz". Esto llevó a características como la rueda con púas, que se consideró útil a pesar de sus interacciones impredecibles al chocar con elementos del mundo. "No sería divertido si no permitiéramos esa posibilidad", dijo.
Sano agregó que el equipo incluso creó un documento que define "travieso" para guiar los esfuerzos de desarrollo. Terada y Sano describen tres reglas clave: "'La capacidad de pegar cosas en cualquier lugar, en cualquier momento y de cualquier manera', 'La capacidad de usar cosas que no existen para completar acertijos'" y "La capacidad de encontrar usos para el Eco". que son tan inteligentes que casi parece como hacer trampa, se supone que eso es parte de lo que hace que el juego sea divertido".
La libertad y la creatividad siempre han estado en el centro de la mayoría, si no de todas, las entradas de la serie Legend of Zelda. Aonuma comparó la capacidad del juego para "volverse travieso" con el templo Myahm Agana en Breath of the Wild, donde los jugadores deben guiar una pelota a través de un laberinto. Sin embargo, al usar los controles de movimiento del controlador, puedes ignorar los obstáculos volteando todo el tablero y usando la superficie lisa del otro lado.
"Es como encontrar un truco secreto en un juego, como solía ser", dijo Aonuma. "No sería divertido si no se permitiera esta solución".
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom se lanzará en Nintendo Switch el 26 de septiembre, dos días después. El juego se desarrolla en una línea de tiempo diferente donde Zelda, no Link, es quien salva a Hyrule e innumerables grietas destrozan la tierra. Para obtener más detalles sobre la jugabilidad y la historia de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, ¡consulta nuestro artículo a continuación!
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