Zelda: Entrevista de Echoes of Wisdom com a primeira diretora feminina da série
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom é um marco importante para a série Zelda, pois é dirigida por uma mulher pela primeira vez. Este artigo irá aprofundar mais sobre Tomomi Tamiya e os estágios iniciais de desenvolvimento de Echoes of Wisdom.
Entrevista com desenvolvedor da Nintendo revela detalhes de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Conheça Tomomi Tamiya, a primeira mulher diretora da série Zelda
A série "Legend of Zelda" sempre foi boa em combinar habilmente narrativas épicas com quebra-cabeças e masmorras vívidas, semelhantes a labirintos. Mas com o próximo lançamento de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, a Nintendo revelou numa recente entrevista aos programadores que o jogo ocupa um lugar especial na história de Hyrule por duas razões: Não só é o primeiro jogo Zelda a apresentar a Princesa Zelda como o protagonista, e o primeiro jogo dirigido por uma diretora.
“Antes deste projeto, minha principal responsabilidade era auxiliar o diretor”, disse Tomomi Tamiya, diretor de Echoes of Wisdom, em entrevista à Nintendo. Antes de assumir o papel de diretora, ela trabalhou em projetos de remake de Grezzo, incluindo Ocarina of Time 3D, The Mask 3D, Island of Dreams e Twilight Princess HD. Além disso, ela tem experiência trabalhando na série Mario & Luigi.
“Meu papel é gerenciar e coordenar a produção deste projeto, sugerir ajustes e depois revisar os resultados para garantir que a jogabilidade produzida por Grezzo seja consistente com a série Legend of Zelda”, continuou Sano.
Sobre seu envolvimento em projetos anteriores, o produtor da série Eiji Aonuma disse: “Quase sempre a pedia para participar do remake de “Legend of Zelda” produzido por Grezzo
.”
Entrevista com desenvolvedor da Nintendo, edição 13 Foto Sano é um experiente membro da indústria, com uma carreira que se estende por mais de duas décadas. Seu primeiro trabalho remonta a 1998, quando trabalhou como editora de texturas de palco em Tekken 3 para PlayStation 1. Embora seus primeiros títulos da Nintendo incluam o lançamento exclusivo para o Japão Kururin Squash! e Mario Party 6 (ambos lançados em 2004), mas desde então ela trabalhou em várias séries The Legend of Zelda e Mario & Luigi. Notavelmente, ela também trabalhou em vários jogos esportivos do Mario, como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash e Mario Golf: World Tour.
Aonuma revelou que Echoes of Wisdom era originalmente um criador de masmorras de Zelda
As sementes para Echoes of Wisdom foram plantadas após o remake de 2019 aclamado pela crítica de The Legend of Zelda: Dream Island. Na entrevista, Aonuma revelou que Grezzo, co-desenvolvedor de Dream Island, foi encarregado de usar sua experiência em jogabilidade Zelda de cima para baixo para criar um plano para o futuro da série. Inicialmente, a visão pendia para outro remake, mas Grezzo chegou à Nintendo com uma proposta mais ousada: um criador de masmorras Zelda.
Aonuma perguntou a Grezzo: "Se você fizesse o próximo jogo novo, que tipo de jogo você gostaria que fosse?" Em última análise, embora o conceito vencedor seja semelhante ao do jogo final, Echoes of Wisdom não foi originalmente concebido na sua forma atual. Dois primeiros protótipos exploraram a mecânica de jogo "copiar e colar" e uma perspectiva de cima para baixo e lateral semelhante à Dream Island.
“Estamos explorando várias maneiras diferentes de jogar”, disse Satoru Terada, da Grezzo. “Uma maneira é que Link possa copiar e colar vários objetos, como portas e castiçais, para criar masmorras originais. Durante esta fase de exploração, isso é chamado de ‘editar masmorra’, pois os jogadores podem criar seus próprios “The Legend of Erda " jogabilidade ”
.
Grezzo passou mais de um ano desenvolvendo Echoes of Wisdom, com foco na mecânica de criação de masmorras. No entanto, o projeto deu uma guinada importante quando Aonuma interveio e "cobriu a mesa de centro" (expressão usada pela Nintendo para significar interromper o desenvolvimento de um jogo para mudar completamente sua direção).
Embora Aonuma tenha gostado da ideia anterior, ele sentiu que o recurso Dungeon Maker mostraria um potencial maior se os jogadores usassem itens copiados e colados como ferramentas para avançar na aventura, em vez de criar suas próprias masmorras.
"Por exemplo, em The Legend of Zelda: Dream Island, há um inimigo chamado Thwomp que cai de cima e esmaga as coisas abaixo, e só aparece na visão lateral", explicou Sano. "Se você copiá-lo e colá-lo em uma visualização de cima para baixo, poderá jogá-lo de cima para esmagar as coisas abaixo ou, ao contrário, poderá andar no Thwomp e usá-lo para subir."
Aonuma mencionou então a dificuldade inicial em impor restrições ao uso do Echo, temendo que os jogadores pudessem tirar proveito do sistema. No entanto, a equipe percebeu gradualmente que essas restrições eram desnecessárias e as removeu totalmente na versão final. 
Essa abordagem incentiva os jogadores a "serem travessos", um princípio pelo qual os desenvolvedores enfatizam a jogabilidade criativa e não convencional. Como explica Aonuma, “Queríamos fazer algo realmente ousado”. Isso levou a recursos como a Spiked Wheel, que foi considerada útil apesar de suas interações imprevisíveis ao colidir com itens no mundo. “Não seria divertido se não permitíssemos essa possibilidade”, disse ele.
Sano acrescentou que a equipe até criou um documento definindo "travesso" para orientar os esforços de desenvolvimento. Terada e Sano descrevem três regras principais: "'A capacidade de colar coisas em qualquer lugar, a qualquer hora, de qualquer maneira', 'A capacidade de usar coisas que não existem para completar quebra-cabeças'" e "A capacidade de encontrar usos para o Echo que são tão inteligentes que quase parecem trapaça, isso deveria ser parte do que torna o jogo divertido."
Liberdade e criatividade sempre estiveram no centro da maioria, senão de todos, os jogos da série Legend of Zelda. Aonuma comparou a capacidade do jogo de "ser travesso" ao templo Myahm Agana em Breath of the Wild, onde os jogadores devem guiar uma bola através de um labirinto. No entanto, usando os controles de movimento do controlador, você pode ignorar obstáculos virando todo o tabuleiro e usando a superfície lisa do outro lado.
"É como encontrar um truque secreto em um jogo, como costumava ser", disse Aonuma. "Não seria divertido se esta solução não fosse permitida."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom será lançado no Nintendo Switch em 26 de setembro, dois dias depois. O jogo se passa em uma linha do tempo diferente, onde Zelda, e não Link, é quem salva Hyrule e inúmeras fendas destroem a terra. Para mais detalhes sobre a jogabilidade e história de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, confira nosso artigo abaixo!
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