¿Qué dificultad para elegir en los orígenes de Dynasty Warriors?

Mar 06,25

Dynasty Warriors: Origins ofrece una experiencia desafiante pero gratificante de pirateo y ondas, con niveles de habilidad atendidos a diversas experiencia en jugadores. El juego presenta cuatro configuraciones de dificultad, lo que permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego.

Enlaces rápidos

Todas las configuraciones de dificultad

Inicialmente, los jugadores pueden seleccionar entre tres niveles de dificultad: historiador (fácil), wayfarer (normal) y héroe (duro). Desbloquear la dificultad Ultimate Warrior (muy difícil) requiere completar un escenario principal para una de las tres facciones. Tenga en cuenta que si bien hay un trofeo/logro para completar una batalla en Ultimate Warrior, la finalización de la campaña no tiene trofeos/logros específicos de dificultades.

¿Qué dificultad es mejor?

El modo historiador es ideal para los recién llegados al género de acción-aventura o para los priorizando la progresión de la historia. Wayfarer ofrece un desafío equilibrado adecuado para la mayoría de los jugadores, incluso con una experiencia limitada de Musou/Warriors. Los veteranos de la serie pueden comenzar con Hero, mientras que los jugadores experimentados de Musou deberían considerar Ultimate Warrior después de desbloquearlo para un desafío elevado. La dificultad se puede ajustar entre batallas a través del menú de configuración sin afectar la historia.

Diferencias de dificultad

El historiador simplifica el juego, facilitando fácilmente los ataques enemigos, en los enemigos fácilmente bloqueables, y aumentan la valentía y la ganancia de medidor de Musou. Por el contrario, el héroe aumenta la fuerza y ​​la agresión del enemigo, reduce la parada/evadir ventanas y elimina las gotas de moño de carne. La valentía se agota en el bloqueo, la influencia de las batallas del ejército se vuelve más sensible al tiempo, y se reducen los puntos de habilidad/recompensas de oro. Ultimate Warrior intensifica los desafíos del héroe, con ventanas de parada/evadir aún más estrictas y recompensas de batalla significativamente más bajas.

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