Fasmofobia: guía de cartas del tarot
En el emocionante mundo de *fasmofobia *, las posesiones malditas ofrecen una espada de doble filo: recompensas significativas junto con riesgos considerables. Las cartas del tarot son un excelente ejemplo, sus beneficios potenciales eclipsados por la naturaleza impredecible de sus efectos. Esta guía lo ayudará a navegar las complejidades de usarlas.
Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia

Las cartas del tarot en la fasmofobia representan una posesión maldita de alto riesgo y alta recompensa. Sus potentes efectos se equilibran con la posibilidad de atraer una tarjeta perjudicial. Para seguridad, úselos en una ubicación segura, como cerca de un escondite o la entrada, lo que permite un escape rápido si se dibuja una tarjeta negativa, como la temida tarjeta de muerte.
Cada tarjeta se activa instantáneamente al usar, revelando su efecto único. Sin embargo, siempre existe la posibilidad de dibujar al tonto, un comodín que no produce ningún efecto. Puedes sacar hasta diez cartas sin afectar tu cordura. Las tarjetas duplicadas son posibles y tendrán el mismo efecto que el original.
Aquí hay un desglose de las diez posibles cartas del tarot:
Carta del tarot | Efecto | Aprovechar |
---|---|---|
La torre | Doble la actividad fantasma durante 20 segundos | 20% |
La rueda de la fortuna | Ganar 25% de cordura (llama verde); perder 25% de cordura (llama roja) | 20% |
El ermitaño | Limita el fantasma a su habitación favorita durante 1 minuto (no afecta las cacerías o eventos) | 10% |
El sol | Restaura completamente la cordura al 100% | 5% |
La luna | Drumina completamente la cordura al 0% | 5% |
El tonto | Imita otra tarjeta antes de volver al tonto; quema sin efecto | 17% |
El diablo | Desencadena un evento fantasma para el jugador más cercano | 10% |
Muerte | Desencadena una caza maldita (20 segundos más que una caza normal); Otros sorteos de cartas son imposibles durante la caza. | 10% |
La suma sacerdotisa | Al instante revive a un compañero de equipo caído | 2% |
El hombre colgado | Instantáneamente mata al usuario | 1% |
¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?

Las posesiones malditas, o objetos malditos, son elementos únicos que aparecen aleatoriamente en cualquier mapa de contrato (dependiendo de la dificultad y el modo de desafío). A diferencia del equipo estándar, que ayuda en la identificación de fantasmas, los objetos malditos ofrecen formas poderosas pero arriesgadas de manipular al fantasma. Su uso es completamente opcional; No hay penalización por ignorarlos.
Solo una posesión maldita genera por contrato (a menos que se modifique en entornos personalizados), siempre en una ubicación predeterminada. Por ejemplo, la muñeca Voodoo aparece constantemente en el garaje en 6 Tanglewood Drive. Existen siete objetos malditos en el juego: espejo embrujado, muñeca Voodoo, caja de música, tarjetas de tarot, tablero Ouija, pata de mono y círculo de invocación.
Esto concluye nuestra guía sobre el uso de tarjetas de tarot en fasmofobia . Para obtener más guías de fasmofobia , noticias y tutoriales de logros, consulte el escapista.
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