「ドーンウォーカーの二重の性質:人間、昼、吸血鬼 - 監督の洞察」
ドーンウォーカーの血の魅力的な世界に飛び込みます。そこでは、主人公が昼間は人間としての二重の性質、夜は吸血鬼が画期的なゲームメカニックを紹介します。この革新的な機能とゲームプレイへの影響を調べてみましょう!
The Blood of Dawnwalker:ユニークなゲームメカニックの紹介
元ウィッチャー3ディレクターは主人公の昼と夜の能力と制限をからかいます
ウィッチャー3の元ディレクターであり、反乱オオカミの創設者であるコンラッド・トマスキエヴィッチは、ドーンウォーカーの血のためのエキサイティングな新しいメカニックを発表しました。このゲームは、 Witcher 3チームの元メンバーを含む新しく設立されたスタジオRebel Wolvesによって開発され、主人公のCoenを紹介します。
PCゲーマーとの洞察に富んだインタビューで、Tomaszkiewiczは、Marvel Moviesで見られる典型的なスーパーヒーローの比tropから脱却するヒーローを作成するという課題について議論しました。 「あなたはただ強く、より強く、強いので、これらの物語をするのは難しい」と彼は指摘した。 「それで、私は地面の近くにある、または接地されたものであり、別の方法で物事を解決する必要があるヒーローのアイデアを探しました。
これに対処するために、Tomaszkiewiczは、日中は人間の脆弱性を経験するが、夜は強力な吸血鬼に変身する主人公を作り上げました。このメカニックは、ジキル博士やハイド氏のような有名なポップカルチャーの物語からインスピレーションを得ていますが、ビデオゲームでは未開拓のままです。 「たとえば、ジーキル博士とハイド博士から知っているヒーローのこの二重性。たとえば、このヒーローの二重性。それはポップカルチャーの何かであり、よく知られていて、ゲームではまだ探求されていないものです」とトマスキヴィッツは説明しました。 「それはあなたにそれらの非現実に別のレイヤーを与えます、そして、私はそれがまだそれをしていないので、それは非常に興味深いと思います。そして、私たちは人々がそれをどのように好むかを見るでしょう。」
この革新的なメカニックは、プレイヤーに新しい戦略的機会と課題を開きます。たとえば、夜間に敵に立ち向かうことは、特に非吸血性の敵に対して有利になる可能性があります。逆に、日中、プレイヤーは吸血鬼の力が利用できないため、クエストを解決するために知恵にもっと頼る必要があるかもしれません。
ウィッチャー3の元デザインディレクターは、「リソースとしての時間」のメカニックも明らかにしました
複雑さの別の層を追加したウィッチャー3の元デザインディレクターであるダニエルサドウスキーは、2025年1月16日にPCゲーマーとのインタビューで「リソースとしての時間」メカニックを紹介しました。
「メインの敵を倒す可能性を最大化するために、何をすべきか、何をするか、何をするか、何をするか、何をしたいか、どのコンテンツを無視したいかを選択する必要があるため、何をすべきか、何を無視するかなど、いくつかのポイントで選択を強制することは間違いありません」とSadowskiは説明しました。 「しかし、問題にアプローチするためのさまざまな方法から選択できるようになり、すべてが物語のサンドボックスに再び結びついています。」
このメカニックの下では、プレイヤーは将来のミッションとキャラクターの関係に対する各クエストの影響を慎重に考慮する必要があります。このシステムは制限的に見えるかもしれませんが、Sadowskiはゲームの物語の深さを高めると考えています。 「あなたが持っている時間が限られていることを知ることは、あなたがやろうとしていること、そしてなぜあなたのバージョンのゲームの主人公であるコーエンがそれをやっているのかを本当に助けることができます。」
これら2つの革新的なメカニズムにより、ドーンウォーカーの血のすべての決定が重要になり、物語とゲームプレイの経験を深い方法で形作ります。