"독점 : Capcom, Kamiya 및 Machine Head의 ōkami 2 속편 통찰력" "

May 06,25

원래 오카미 의 매혹적인 데뷔 후 20 년이 지난 지금, 존경받는 신 amaterasu는 자비로운 모든 것의 우물과 우리 모두에게 모성 인물로 축하 된 존경받는 신의 우물은 열심히 기대되는 속편에서 승리의 수익을 올릴 준비가되어 있습니다. 작년 게임 시상식에서 발표 된이 속편은 최근 플래티넘 게임과 이별 한 후 새로운 스튜디오 인 Clovers를 설립 한 Hideki Kamiya의 지시에 따라 제작되었습니다. 속편에 대한 Kamiya의 비전은 IP의 소유자이자 출판사 인 Capcom의 지원을 받고 있으며 Capcom 재향 군인의 스튜디오 인 Capcom Head Works는 ōkami HD 리메이크를 포함한 여러 Capcom 프로젝트에 기여했습니다. 이 협업은 원래의 ōkami 비전을 향상시키는 데 전념하는 노련한 전문 지식과 신선한 인재의 융합을 약속합니다.

감정적 인 티저와 프로젝트의 인상적인 라인업에도 불구하고 속편에 대한 세부 사항은 남아 있습니다. 그것이 직접 속편인지 다른 무언가, 프로젝트의 기원, 그리고 늑대의 정체성이 트레일러에 등장하는지에 대한 의문이 남아 있습니다. 이 미스터리에 대해 밝히기 위해 IGN은 최근 Capcom 프로듀서 인 Yoshiaki Hirabayashi, Hideki Kamiya 감독과 심층적 인 인터뷰를 수행했으며 Machine Head Works Producer Kiyohiko Sakata는 일본 오사카의 기지에있었습니다. 명확성을 위해 편집 된 전체 Q & A는 다음과 같습니다.

LR : Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. 이미지 크레디트 : IGN.

IGN : Kamiya-San, 당신은 Platinumgames를 떠나야하는 이유에 대해 논의하면서 개발자로서의 당신의 신념과의 방향으로 발산을 인용했습니다. 당신은 Hideki Kamiya 만 할 수있는 게임을 만들고자하는 욕구를 표현했습니다. 당신이 소중히 여기는 게임 개발에 대한 핵심 신념은 무엇이며, 클로버의 미래를 형성하는 방법은 무엇입니까?

Hideki Kamiya : 16 년 후 2023 년 9 월 Platinumgames를 떠나는 것은 중요한 결정이었습니다. 나는 회사가 게임 제작에 대한 나의 비전과 일치하지 않는 방향으로 움직이고 있다고 느꼈다. 게임 개발은 제작자의 성격에 크게 영향을받으며, 이는 사용자 경험에 직접적인 영향을 미칩니다. 그렇기 때문에 플래티넘을 떠난 후 클로버를 설립하고 창의적 열망을 완전히 깨닫을 수있는 환경을 찾고 있습니다.

IGN : Hideki Kamiya 게임을 정의하는 것은 무엇입니까? 누군가가 당신의 참여를 알지 못하고 게임에서 당신의 손길을 어떻게 인식 할 것인가?

Kamiya : Hideki Kamiya 게임은 그와 같은 레이블을 지정할 필요가 없습니다. 저의 초점은 플레이어에게 이전에 느끼지 못한 것을 제공하는 독특한 경험을 제작하는 데 있습니다. 나는 독특한 방식으로 즐거운 게임을 만들기 위해 노력합니다.

IGN : Clovers와 Original Clover Studio 사이에 어떤 관계가 있습니까? 클로버 기호가 당신에게 특별한 의미를 가졌습니까?

Kamiya : Clovers라는 이름은 Capcom의 네 번째 개발 부서였던 Clover Studio에서의 자존심을 계속합니다. 4 잎 클로버는이 부문을 나타내며, 이번 전달하고 싶은 상징입니다. 또한 이름은 'C-Lover'로 볼 수 있으며, 'C'는 창의성을 위해 서있는 스튜디오에서 소중히 여기는 가치입니다.

클로버 스튜디오 로고.

IGN : ōkami 속편이 시작되기 전에도 Clover의 시작부터 Capcom과 밀접한 관계를 맺은 것처럼 들립니다. Capcom과의 강력한 연결을 유지하는 것이 Clovers 전략의 핵심 부분입니까?

Yoshiaki Hirabayashi : Capcom의 관점에서 볼 때, 우리는 항상 ōkami IP를 소중히 여기고 유산을 계속하기를 희망했습니다. 카미야가 그의 이전 회사에서 출발하는 것을 알게되었을 때, 우리는이 프로젝트에 대한 토론을 시작했습니다.

IGN : 오카미 속편을 만들 겠다는 결정의 이야기를 나눌 수 있습니까? 왜 지금, 누가 프로젝트를 시작 했습니까?

Hirabayashi : 우리는 항상 오카미를 부활시키기 위해 올바른 순간을 찾고있었습니다. Kamiya의 가용성으로 기회가 생겼을 때, 우리는 그것을 압수했습니다.

Kamiya : 나는 항상 첫 경기 이후에 미완성이 느껴지는 ōkami 이야기를 완성하고 싶었습니다. Jun Takeuchi와 같은 Capcom의 친구들과의 대화는이 욕망을 불러 일으켰습니다. 플래티넘을 떠나면이 꿈을 추구 할 수있었습니다.

Kiyohiko Sakata : Original Clover Studio의 누군가로서 오카미는 나에게 깊은 의미가 있습니다. 모든 요소가 완벽하게 정렬되면서 지금은 속편으로 나아가는 이상적인 시간이었습니다.

IGN : Machine Head Works를 소개 하고이 프로젝트에서 그 역할을 설명 할 수 있습니까?

SAKATA : Machine Head Works는 Kamiya의 기원과 유사한 Capcom의 네 번째 부서에 뿌리를 둔 최근 회사입니다. 우리는 Clovers와 Capcom 사이의 다리 역할을하며 Capcom의 타이틀과 RE 엔진에 대한 경험을 가져와 ōkami 속편의 개발을 돕습니다.

Hirabayashi : Machine Head Works는 또한 Kami PS4 포트 및 Resident Evil 3Resident Evil 4 와 같은 기타 엔진 게임에 기여했습니다.

IGN :ōkami 속편에 대한 RE 엔진을 선택합니까? 비전에 어떤 구체적인 이점을 제공합니까?

Hirabayashi : [일시 중지 후] 예, RE 엔진은이 프로젝트에 대한 Kamiya-San의 예술적 비전을 실현하는 데 중요합니다.

Kamiya : RE 엔진은 표현 기능으로 유명하며 팬들은 우리의 품질 수준을 기대합니다.

IGN : ōkami 의 초기 상업 성과를 감안할 때 왜 CAPCOM에 특별한 것으로 남아 있었습니까?

Hirabayashi : 나이에도 불구하고 오카미는 전용 팬베이스를 가지고 있습니다. CAPCOM 팬들 사이의 꾸준한 판매와 지속적인 인기는 지속적인 호소력을 강조합니다.

KAMIYA : Game Awards에서 속편 발표에 대한 반응은 압도적이어서 팬들이 끈이 가지고있는 강력한 연결을 강화했습니다. 그들의 열정과 지원은 우리를 앞으로 나아가는 것입니다.

IGN : 속편에 다른 전 Clover Studio 회원을 참여시키는 것을 고려해 보셨습니까?

KAMIYA : 여러 오리지널 ōkami 팀원이 기계 헤드 작업을 통해 참여하고 있습니다. 우리는 이전보다보다 숙련되고 강력한 팀을 구성하여 속편이 기대를 능가 할 수 있도록했습니다.

IGN : 속편의 발표를 중심으로 첫 번째 ōkami를 재생 한 적이 있습니까?

Hirabayashi : Artbooks에 포함 된 DVD에서 게임의 컷 컨텐츠를 검토했습니다.

카미야 : 나는 그 DVD의 존재를 알지 못했습니다.

SAKATA : 내 딸은 최근 스위치 버전을 연주했으며 오래된 형식에도 불구하고지도를 즐겼습니다.

IGN : 되돌아 보면, 원래 오카미 에서 가장 자랑스럽게 생각하며 속편에서 무엇을 복제하고 싶습니까?

KAMIYA : 오리지널 ōkami는 나가노 현에 대한 나의 뿌리를 반영하여 자연에 대한 나의 사랑에서 영감을 받았습니다. 속편은 모든 연령대의 플레이어를 사로 잡기 위해 이야기의 어두운 요소와 함께 자연의 아름다움을 계속 탐구 할 것입니다.

IGN : 게임 개발 및 기술의 변화가 속편에 대한 접근 방식에 어떤 영향을 미쳤습니까?

SAKATA : PS2의 원래 오카미는 손으로 그린 ​​미학을 목표로했으며 당시의 기술에 도전했습니다. 오늘날 RE 엔진을 사용하면 당시에는 비전을 달성 할 수 있습니다.

오카미 2 게임 어워드 티저 스크린 샷

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IGN : 당신이 첫 번째 오카미 의 테마 나 스토리 요소에 대해 논의 할 수 있고 속편에서 탐구하고 싶다고 생각하는 첫 번째 ōkami에 대해 논의 할 수 있습니까?

Kamiya : 나는 몇 년 동안 내 마음 속에서 발전해 온 속편의 주제와 이야기에 대한 명확한 비전을 가지고 있습니다. 우리는 팬 기대치를 충족하면서 원래 이야기를 계속 제공하는 것을 목표로합니다.

Hirabayashi : 속편은 실제로 원래 게임의 이야기의 연속입니다.

IGN : 트레일러 Amaterasu의 늑대였습니까?

Hirabayashi : 예, 아마테라수입니다.

IGN : ōkamiden을 어떻게 보십니까? 속편에서 인정 될 것입니까?

Hirabayashi : 우리는 ōkamiden 의 팬베이스와 그들의 피드백을 인식합니다. 속편은 원래의 ōkami 의 이야기를 계속하는 데 중점을 둘 것입니다.

IGN : 원래 게임의 컨트롤이 현대 관객에게 구식을 느낄 수 있다는 점을 고려할 때 속편의 제어 시스템에 어떻게 접근 할 것인가?

KAMIYA : 우리는 아직 개발 초기에도 초기에 있지만 최상의 제어 체계와 현대 표준을 모두 고려하여 최고의 놀이 느낌을 창출 할 것입니다.

IGN : 개발 초기 단계를 감안할 때 작년에 게임 어워드에서 속편을 발표하는 이유는 무엇입니까?

Hirabayashi : 우리는 뉴스를 나누고 팬들에게 속편이 일어나고 있음을 확신하게되어 기뻤습니다.

Kamiya : 속편을 발표하면 전세계 팬들에게 꿈에서 그것을 약속으로 바꿨습니다.

IGN : 개발 과정에서 팬 조급에 대해 우려하고 있습니까?

Hirabayashi : 우리는 팬들의 열망을 이해하지만 속도를 희생하지 않고 고품질 게임을 제공하기 위해 노력하고 있음을 확신합니다.

SAKATA : 우리는 기대를 충족시키기 위해 최선을 다할 것입니다.

IGN : 오카미 끝의 프로토 타입 비디오는 속편 티저에게 영감을 주었습니까?

SAKATA : 티저는 프로토 타입에서 직접 영감을 얻지 못했지만 원래 게임의 정신에 대한 우리의 헌신을 반영합니다.

Hirabayashi : Rei Kondoh가 작곡 한 티저의 배경 음악은 원래 게임의 정신을 반영합니다.

Kamiya : 트레일러 음악에 대한 Rei Kondoh의 작품은 원본의 본질을 구현합니다.

IGN : 현재 당신에게 창의적으로 영감을주는 것은 무엇입니까?

Kamiya : Takarazuka 무대 쇼, 특히 HANA 그룹에서 영감을 얻습니다. CG가없는 스토리 텔링에 대한 독특한 접근 방식은 내 게임 디자인에 영향을 미칩니다.

SAKATA : Gekidan Shiki의 작은 무대 공연을 즐기면서 게임 디자인에 공명하는 라이브 스크립트되지 않은 요소를 감상합니다.

HIRABAYASHI : 최신 Gundam 영화 Gundam Gquuuuux 는 감정적 인 깊이와 다양한 관점으로 저에게 영감을줍니다.

IGN : ōkami 속편의 성공을 정의하는 것은 무엇입니까?

Hirabayashi : 개인적으로 팬들이 게임을 즐기고 기대치를 초과하기를 원합니다.

Kamiya : 성공은 내가 자랑스럽게 생각하는 게임을 만들고 있으며, 항상 모든 팬의 기대를 충족시키지 않더라도 내 비전과 일치합니다.

Sakata : 창의적인 관점에서, 성공은 플레이어가 게임을 처음 접하는 사람들을 포함하여 게임을 즐기는시기입니다.

IGN : 10 년 전에 스튜디오의 목표는 무엇이며 Capcom으로 돌아가거나 계속 협력하는 것을 상상하십니까?

Sakata : 저의 목표는 기계 헤드 작업이 은퇴에 가까워 지더라도 게임을 계속 만들기위한 것입니다.

Kamiya : Clovers는 같은 생각을 가진 개인이 미래의 프로젝트에 대해 협력 할 수 있도록 성장하는 것을 목표로합니다.

IGN : 팬을위한 최종 메시지가 있습니까?

Hirabayashi : 지원해 주셔서 감사합니다. 우리는 ōkami 속편을 만드는 꿈을 깨닫기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 인내하십시오.

SAKATA : 이 프로젝트는 시리즈에 대한 우리의 사랑에 의해 주도됩니다. 우리는 모든 사람의 기대를 충족시키기 위해 노력하고 있습니다.

Kamiya : 이 프로젝트는 응원과 지원으로 가능해진 개인적인 꿈입니다. 감사합니다. 우리가 매장에있는 것을 기대하십시오.

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