Civs dominam em triunfos religiosos ultrarrápidos

Jan 20,25

Civilização 6: Caminhos de vitória religiosa mais rápidos – Principais civilizações religiosas

Garantir uma vitória religiosa em Civilization 6 pode ser surpreendentemente rápido, especialmente se você não estiver enfrentando uma forte competição religiosa. Embora muitas civilizações possam buscar uma vitória religiosa, algumas se destacam em alcançá-la rapidamente. Este guia destaca as melhores civilizações para vitórias religiosas rápidas, concentrando-se em estratégias para maximizar a geração de fé e o controle do local sagrado. Observe que, embora essas Civs ofereçam potencial de velocidade, uma Vitória Religiosa confiável requer adaptação estratégica e condições de jogo favoráveis.

Teodora – Bizantina: Conquista e Conversão

Habilidade de Líder: Metanoia (Locais Sagrados ganham Cultura igual ao bônus de adjacência; Fazendas ganham 1 de Fé em Hipódromos e Locais Sagrados).

Habilidade Civ: Táxis (3 Combate e Força Religiosa por Cidade Santa convertida; matar uma unidade espalha sua religião).

Unidades Únicas: Dromon (unidade clássica de longo alcance), Hipódromo (substitui o Complexo de Entretenimento, concede Amenidades e uma Cavalaria Pesada gratuita).

Teodora se destaca em uma estratégia combinada de Dominação/Religiosa. Sua capacidade de aumentar o combate e a força religiosa por meio de conversões na Cidade Santa, combinada com a disseminação da religião após a morte de unidades inimigas, contribui para uma rápida expansão. O Hipódromo alimenta conquistas rápidas com Cavalaria Pesada gratuita. Priorize a educação cívica da Teologia e da Monarquia para vagas extras na Política. A crença fundadora das “Cruzadas” aumenta ainda mais a força de combate contra aqueles de sua fé. Converta cidades antes de conquistá-las para obter uma vantagem significativa.

Menelik II – Etiópia: Geração de fé baseada nas colinas

Habilidade do Líder: Conselho de Ministros (Cidades nas Colinas ganham Ciência e Cultura igual a 15% de sua produção de Fé; 4 de Força de Combate nas Colinas).

Habilidade Civ: Legado Aksumite (Melhorias de recursos ganham 1 de Fé por cópia; Rotas Comerciais Internacionais concedem 0,5 de Fé por recurso na cidade de origem; Arqueólogos e Museus podem ser adquiridos com Fé).

Unidades Únicas: Cavalaria Oromo (Cavalaria Ligeira Medieval), Igreja Escavada na Rocha (1 Fé por Montanha ou Colina adjacente, fornece Turismo de Fé após o Voo, espalha 1 Apelo).

A força de Menelik II reside em sua habilidade de Líder. A fundação de cidades nas Colinas proporciona um impulso significativo à Ciência e à Cultura, juntamente com a Fé, garantindo um crescimento equilibrado. Concentre-se na aquisição de múltiplas cópias de recursos bônus e de luxo, no comércio com civilizações ricas em recursos e na construção de igrejas escavadas na rocha perto das montanhas para obter o máximo de fé. Priorizar a cultura junto com a fé acelera a progressão cívica.

Jayavarman VII – Khmer: Potência da Fé Baseada no Rio

Habilidade de Líder: Monastérios do Rei (Locais Sagrados ganham Comida igual ao bônus de adjacência, 2 adjacências de Rios, 2 Habitações perto de Rios e acionam uma Bomba Cultural).

Habilidade Civ: Grand Barays (Aquedutos fornecem 1 Amenidade e 1 Fé por cidadão; Fazendas ganham 2 Alimentos perto de Aquedutos, 1 Fé perto de Locais Sagrados).

Unidades Únicas: Domrey (unidade de Cerco Medieval), Prasat (6 Fé, slot de Relíquia, Habitação, Cultura e Comida extras com certas crenças; 0,5 Cultura por cidadão).

Jayavarman VII é uma potência para vitórias culturais e religiosas. Sua habilidade de Líder torna os Locais Sagrados próximos aos rios incrivelmente poderosos, gerando enorme Fé, Habitação e Cultura. A habilidade Khmer melhora ainda mais isso com Aquedutos que aumentam as comodidades e a fé. Priorize a construção de aquedutos e maravilhas como o Grande Banho e os Jardins Suspensos para maximizar o crescimento da cidade. Concentre-se na construção de locais sagrados próximos aos rios e na disseminação rápida de sua religião com apóstolos e missionários.

Pedro – Rússia: Dominação da Tundra

Habilidade do Líder: A Grande Embaixada (Rotas Comerciais concedem 1 Ciência e 1 Cultura para cada 3 Tecnologias/Cívicas que o parceiro estiver à frente).

Habilidade Civ: Mãe Rússia (5 peças extras na fundação da cidade; peças de Tundra concedem 1 de Fé e 1 de Produção; Unidades imunes à Nevasca; inimigos sofrem penalidades duplas em território Russo).

Unidades Únicas: Cossaco (Era Industrial), Lavra (substitui Local Sagrado, expande em 2 peças quando uma Grande Pessoa é gasta).

Pedro oferece um dos caminhos de vitória religiosa mais rápidos. A capacidade da Rússia de ganhar peças extras e Fé/Produção da Tundra permite uma rápida expansão e geração inicial de Fé. A Lavra expande significativamente as fronteiras da cidade com o uso da Grande Pessoa. O Panteão "Dança da Aurora" aumenta ainda mais a produção de Tundra. Priorize a construção de Lavras e a utilização de Construtores para explorar os recursos recém-adquiridos.

Essas estratégias, quando implementadas de forma eficaz, podem acelerar significativamente o seu caminho para uma Vitória Religiosa na Civilização 6. Lembre-se de que o sucesso depende da geração do mapa, das estratégias do oponente e da sua capacidade de adaptação às mudanças nas condições do jogo.

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