I giochi Freemium hanno avuto successo poiché l'82% dei giocatori ha effettuato acquisti in-game
La maggior parte dei giocatori statunitensi Dispone a spendere soldi extra per gli acquisti in-gameFree-to-Play I giochi diventano sempre più popolari
immagine (c) Research Gate
Intitolato "Comscore's 2024 State of Gaming Report", è un rapporto congiunto recentemente pubblicato dalla società di media e analisi Comscore e dall'inserzionista in-game Anzu, che copre le abitudini di gioco, le preferenze e i modelli di spesa dei giocatori statunitensi. Allo stesso modo approfondisce i generi popolari tra i giocatori su diverse piattaforme.
Secondo il rapporto, l'82% dei giocatori statunitensi ha effettuato acquisti in-game in giochi freemium lo scorso anno. Freemium è una combinazione delle parole gratuito e premium. I giochi Freemium sono scaricabili e giocabili per i giocatori in modo completamente gratuito e offrono acquisti in-app opzionali per funzionalità e vantaggi aggiuntivi, come monete extra, punti salute e oggetti esclusivi. Esempi popolari di giochi freemium includono il successo globale di miHoYo Genshin Impact e League of Legends di Riot Games.
Il modello freemium ha visto un'adozione e un successo diffusi, in particolare nella scena dei giochi mobili. Il MMORPG Maplestory di Nexon Korea, pubblicato in Nord America nel 2005, è noto per essere stato uno dei primi giochi ad aver aperto la strada al concetto di gioco freemium. In Maplestory, i giocatori potevano acquistare oggetti virtuali, come animali domestici e armi rare, utilizzando denaro reale, un concetto che da allora è stato ampiamente abbracciato da sviluppatori e rivenditori online.
Gli sviluppatori di giochi e i rivenditori online come Google, Apple e Microsoft hanno ottenuto un grande successo mentre i giochi freemium continuano a crescere e rimangono popolari. Una ricerca della Corvinus University, un’università di ricerca privata, ha evidenziato che l’attrattiva dei giochi freemium è guidata da una combinazione di fattori quali utilità, autoindulgenza, interazione sociale e competizione all’interno del gioco. Questi elementi motivano i giocatori a effettuare acquisti in-game per migliorare la propria esperienza di gioco, sbloccare nuovi contenuti o evitare interruzioni dovute alla pubblicità.
Steve Bagdasarian, Chief Commercial Officer di Comscore, ha commentato i risultati, affermando: "Il nostro rapporto sullo stato del gioco del 2024 evidenzia il significato culturale del gioco e il ruolo vitale del comportamento dei giocatori per i marchi che desiderano attingere a questa dinamica e pubblico coinvolto."
A febbraio, Katsuhiro Harada di Tekken ha valutato gli acquisti e le transazioni in-game lanciando articoli a pagamento in Tekken 8, l'ultimo capitolo della serie di giochi di combattimento. Harada ha affermato che, soprattutto con l'aumento dei costi di sviluppo del gioco, Profit ricavati da tali transazioni andranno al budget di sviluppo di Tekken 8.
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