Ex-Blizzard-Leads enthüllen neues Unternehmen bei DreamHaven Showcase
Vor fünf Jahren, als Mike und Amy Morhaime DreamHaven gründeten, hatte ich die Gelegenheit, mit mehreren der Gründungsmitglieder über ihre Vision für das Unternehmen zu sprechen. Sie drückten ihren Wunsch aus, eine nachhaltige Veröffentlichung und Unterstützung für Säulen für Spielstudios zu errichten, einschließlich der beiden, die sie zu dieser Zeit gründen, Moonshot und Secret Door sowie andere Partner, mit denen sie zusammenarbeiten wollten.
Am Ende unseres Interviews teilte Mike Morhaime ein ehrgeiziges Ziel für das neue Unternehmen:
"Wir wollen, wenn ich so mutig sein mag, zu sagen, ein Leuchtfeuer für die Branche zu sein", bemerkte er und bezog sich auf die Lighthouse -Logo -Kunst des Unternehmens. "Es gibt eine bessere Möglichkeit, sich dem Geschäft von Spielen und dem Betrieb eines Spielunternehmens zu nähern, das großartige Ergebnisse erzielen kann, sowohl in Bezug auf Produkte als auch finanzielle Belohnung und Arbeitsumgebung und möglicherweise dazu beitragen kann, die gesamte Branche zu verbessern."
Ungefähr zu der Zeit, in der Dreamhaven gegründet wurde, wurden zahlreiche Studios entstanden, angeführt von ehemaligen AAA -Führungskräften, die darauf abzielten, nachhaltigere und innovativere Umgebungen zu schaffen. Die Branche war jedoch in den letzten Jahren mit erheblichen Herausforderungen konfrontiert, einschließlich einer globalen Pandemie, wirtschaftlicher Instabilität, Massenentlassung, Studioschließungen und Projektstornierungen. Viele dieser visionären Studios haben entweder geschlossen, bevor sie etwas veröffentlicht haben, oder ihre Träume auf unbestimmte Zeit verschoben.
Trotz dieser branchenweiten Kämpfe hat DreamHaven gediehen. Heute hielt Dreamhaven in Zusammenarbeit mit den Game Awards das erste Schaufenster ab und enthüllte vier Spiele. Zwei davon sind intern entwickelt: Sunderfolk, ein rundenbasiertes taktisches Rollenspiel mit Couch Co-op, das am 23. April veröffentlicht werden soll, und der neu angekündigte Wildgate, ein in Crew ansässiger Ego-Shooter, der sich um Weltraumrückstände konzentrierte (was wir vor der Chance hatten, Vorschau zu haben!). Darüber hinaus veröffentlicht und unterstützt DreamHaven zwei extern entwickelte Titel: Lynked: Banner of the Spark, eine Action-RPG des in LA ansässigen Entwicklers Fuzzybot, der bereits im frühen Zugang im Mai 1,0 startet, und Mechabellum.Dies ist ein bedeutendes Unterfangen für ein relativ neues Unternehmen, aber Dreamhavens Ambitionen erstrecken sich über diese vier Titel hinaus. Das Unternehmen unterstützt außerdem zehn weitere externe Studios, von denen viele von Ex-AAA-Entwicklern gegründet und besetzt sind-durch Investitionen, Beratung und Unterstützung bei der Fundraising, wobei einige auch die Unterstützung der Veröffentlichung erhalten. Auf der Game Developers Conference (GDC) in der vergangenen Woche erklärte Mike Morhaime, dass Dreamhavens Führer darauf abzielten, ein "Netz" zu schaffen, um "einige dieser großen Talente, die sich in die Branche verteilen", zu erfassen.
Wildgate - Erste Screenshots
10 Bilder
"Wir haben gesehen, wie all diese Studios angefangen haben und wir haben viele Beziehungen", sagte er. „Wir wussten, dass viele der Leute anfingen und wir wollten eine Struktur erstellen, die es uns ermöglichte, für diese Studios hilfreich und root zu sein. Wir haben daher eine Struktur erstellt, mit der wir einigen dieser Studios Anleitung und Rat geben und angeregt haben, dass sie erfolgreich sind.“
In der GDC gab es zahlreiche Diskussionen über die laufende Branchenkrise und die Rolle, die die Priorisierung der Gewinne in der Welle von Stornierungen, Abschaltungen und Entlassungen gespielt hat. Ich fragte Morhaime nach der Spannung zwischen Handwerk und Geschäft und er glaubt, dass die beiden sich nicht gegenseitig ausschließen. Er betonte jedoch, wie wichtig es ist, Raum für gelegentliche Versäumnisse zu ermöglichen, eine Umwelt zu fördern, die der Innovation fördert.
„Ich denke, um eine Umgebung zu schaffen, die Innovation ermöglicht, müssen Sie eine gewisse Sicherheit und ein gewisses Maß an Raum haben, um zu experimentieren und Dinge auszuprobieren“, erklärte er. „Wir sind sicherlich nicht darauf, dass diese Produkte erfolgreich sind und viel Geld verdienen. Ich denke, es geht um den Fokus. Worauf konzentrieren sich diese Teams nicht jeden Tag darauf, wie sie die Rentabilität bei jedem Schritt maximieren. mit etwas Besonderem raus. “
Angesichts der Tatsache, dass DreamHaven und viele seiner Partner größtenteils von AAA -Veteranen besetzt sind, fragte ich Morhaime nach den wichtigsten Lektionen, die er aus seiner Zeit in Blizzard gelernt hatte. Er betonte die Bedeutung eines „iterativen“ Spielentwicklungsprozesses.
„Es war nie linear. Es war nie diese geraden Linie, in der Sie diesen perfekten Plan haben und den Plan ausführen und alles nach Plan und Glück und Erfolg folgt. Wir haben immer Hindernisse und Dinge begegnet, die nicht so funktionierten, wie wir dachten, und wir hatten genug Flexibilität und Anpassungsfähigkeit, um diese Dinge anzusprechen. Sie, damit wir etwas haben, auf das wir sehr stolz sind. "Im Gegensatz dazu fragte ich nach dem größten Unterschied zwischen seiner Zeit bei Blizzard und seiner aktuellen Arbeit bei DreamHaven. Seine Antwort war prägnant: Agentur.
"Wahrscheinlich der größte Unterschied, dies ist ein so erfahrenes Team, und deshalb sind wir auf eine Weise strukturiert, die unseren Führungsteams in den Studios wirklich eine Menge Agentur verleiht", sagte er.
"Und so denke ich, dass nur ein einzigartiges Umfeld in Bezug auf die Beziehung, die unsere Studios mit der zentralen Firma haben. Das zentrale Unternehmen oder die zentralen Teams sind wirklich da, um die Bedürfnisse des Studios zu unterstützen, und unsere Studio -Köpfe und unsere Führung sind auch Gründungsmitglieder von DreamHaven. Es ist also wirklich eine Partnerschaft."
Unser Gespräch wandte sich dann an neue Technologien, insbesondere dem umstrittenen Thema der generativen KI. Während die Technologie unter Spielern unpopulär ist und für viele Entwickler in Bezug auf viele Entwickler betrifft, beginnen viele AAA -Gaming -Unternehmen sie. Dreamhaven erforscht vorsichtig sein Potenzial, erklärte Morhaime, aber bisher war seine Verwendung auf die Erforschung von Best Practices und interne Politikernahme beschränkt, nicht in ihren Spielen.
„Ich denke, es ist sehr aufregend, als Technologe als jemand, der es einfach liebt, was Technologie tun kann. Dies geschieht in unserem Leben. Ich denke, wir sind sehr privilegiert, die Geburt von etwas so Faszinierendem zu sehen. Nur vor ein paar Jahren hatte ich nie vorgestellt, dass generative AI einige der Dinge, die etwas von den Dingen in der Lage sein können, einige der Dinge zu sehen, die es sich derzeit um. Die Art und Weise, wie wir es leben, ist es unbestreitbar, dass wir uns alle auf alle möglichen Arten auswirken können. Riesiger Nachteil. “Ich fragte auch nach der weniger kontroversen neuen Technologie, dem Nintendo Switch 2. Sowohl Sunderfolk als auch Lynked werden zum Schalter kommen, während Mechabellum dampfdamterisch bleibt und die Multi-Plattform-Ankündigung von Wildgates nicht den Switch enthielt. Morhaime war über Einzelheiten reserviert, teilte aber seine Gedanken zur neuen Konsole mit:
"Ich denke, Konsolenübergänge können sehr störend sein, aber sie können auch sehr belebend und hilfreich für die Spielebranche sein", sagte er. "Als Gaming -Startup denke ich, dass Konsolenübergänge für uns positiv sind. Wenn Sie bereits Spiele haben und verkaufen, gibt es möglicherweise einige Störungen, über die man sich Sorgen machen muss, aber wir haben dieses Problem nicht. Und als Spieler denke ich, dass Konsolenübergänge aufregend sind."
Als unsere Diskussion abgeschlossen war, fragte ich Morhaime, ob er glaubt, dass DreamHaven die Mission erfüllt hat, die er vor fünf Jahren umrissen hat. Ist DreamHaven ein „Leuchtfeuer für die Branche“? Er glaubt, dass es zu früh ist, um diesen Titel zu beanspruchen. Sie müssen ihre Spiele veröffentlichen und die Reaktion von Spielern und der Branche messen.
"Wir müssen einige Spiele herausbringen, die die Leute lieben, und wir müssen finanziell erfolgreich sein, denn wenn wir in keinem dieser beiden Dinge sind, wird uns niemand als Leuchtfeuer für irgendetwas betrachten", sagte er.
„Was ich wirklich sehen möchte, ist, dass DreamHaven einen Ruf bei den Spielern aufbaut, dass die Marke für etwas steht, ein Qualitätssiegel, hoffentlich, dass es hoffentlich ein Vertrauen gibt, dem wir aufgebaut haben, wo die Spieler wissen, dass ein Spiel, wenn ein Spiel von Dreamhaven kommt, unabhängig von Genre, dass es etwas ganz Besonderes sein wird und es sich um die Kuriosität handelt.“
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