Ex-Blizzardリードは、Dreamhaven Showcaseで新しいベンチャーを発表します

Apr 15,25

5年前、MikeとAmy MorhaimeがDreamhavenを設立したとき、私は会社に対する彼らのビジョンについて創設メンバーの何人かと話す機会がありました。彼らは、当時設立していた2つ、ムーンショット、秘密のドア、そして彼らが協力することを選んだ他のパートナーなど、ゲームスタジオの持続可能な出版とサポートの柱を確立したいという願望を表明しました。

インタビューの終わりに、マイク・モーハイムは新しい会社に野心的な目標を共有しました。

「もし私たちが言っているほど大胆であるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいる」と彼は言った。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があります。ゲーム会社の運営は、製品と金融報酬と職場環境の両方で素晴らしい結果を生み出し、業界全体を高めるのに役立つかもしれません。」

ドリームヘイブンが設立された頃、より持続可能で革新的な環境を作ることを目指していた元AAAの幹部が率いる多くのスタジオが登場しました。しかし、世界のパンデミック、経済的不安定性、大規模なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなど、近年、業界は大きな課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、何かをリリースする前にシャットダウンするか、彼らの夢を無期限に延期しました。

遊ぶこれらの業界全体の闘争にもかかわらず、ドリームヘイブンは繁栄しました。今日、ゲーム賞と協力して、ドリームヘイブンは史上初のショーケースを開催し、4つのゲームを発表しました。これらのうち2つは、4月23日にリリースされるカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGであるサンダーフォークと、スペースハイストを中心としたクルーベースのファーストパーソンシューティングゲームである新たに発表されたWildgate(プレビューの機会がありました!)を内部的に開発しました。さらに、DreamHavenは、外部から開発された2つのタイトルを公開およびサポートしています。Lynked:Banner of the Spark、LAベースの開発者FuzzybotのアクションRPGは、すでに早期に1.0の発売を行い、メカベラムは、中国のスタジオゲームリバーからのターンベースの戦術的な自己バトラーであるメカベラムを見ます。

これは比較的新しい会社にとって重要な事業ですが、Dreamhavenの野望はこれらの4つのタイトルを超えています。同社はまた、投資、コンサルタント会社、および資金調達サポートを通じて、多くの外部スタジオ(多くの人が元AAA開発者によって設立され、スタッフが配置されている)をサポートしており、一部の出版支援も受けています。先週のGame Developers Conference(GDC)で、Mike Morhaimeは、Dreamhavenのリーダーが「ネット」を作成して、業界全体で「分散していたこの偉大な才能の一部を捕らえる」ことを目指していると説明しました。

WildGate-最初のスクリーンショット

10個の画像 「私たちはこれらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」と彼は言いました。 「私たちは多くの人々が始まったことを知っていたので、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したかったので、これらのスタジオのいくつかにガイダンスとアドバイスを提供し、成功するように奨励されるようにする構造を作成しました。」

GDC全体で、進行中の産業危機と利益を優先する役割について、キャンセル、シャットダウン、レイオフの波で果たす役割について多くの議論がありました。私はモーハイムにクラフトとビジネスの間の緊張について尋ねましたが、彼は2つが相互に排他的ではないと考えています。しかし、彼は、イノベーションを助長する環境を促進することが時々失敗するためのスペースを確保することの重要性を強調しました。

「イノベーションを可能にする環境を作成するには、実験して試すためには、一定の安全性と一定量のスペースが必要だと思います」と彼は説明しました。 「私たちは確かにこれらの製品が成功し、多くのお金を稼ぐことに反対していません。それは焦点についてだと思います。これらのチームは何に焦点を当てていますか?そして、彼らはあらゆるステップで収益性を最大化する方法に毎日焦点を合わせていません。特別なもので際立っています。」

ドリームヘイブンとそのパートナーの多くにAAAの退役軍人が主に配置されていることを考えると、私は彼がBlizzardでの彼の時代から学んだ重要な教訓についてMorhaimeに尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。

「それは決して直線的ではありませんでした。この完全な計画を立て、計画を実行し、すべてが計画と幸福と成功に従って続くこの直線ではありませんでした。私たちは常に障害と私たちが考えていた方法でうまくいかなかったものに遭遇しました。私たちが非常に誇りに思っていることになってしまうことになります。」

対照的に、私はブリザードでの彼の時間とドリームヘイブンでの現在の仕事の最大の違いについて尋ねました。彼の反応は簡潔でした:代理店。

「おそらく最大の違いであり、これは経験豊富なチームであるため、スタジオのリーダーシップチームに多くのエージェンシーを提供する方法で構成されています」と彼は言いました。

「それで、それは私たちのスタジオが中央会社と持っている関係に関して非常にユニークな環境だと思います。中央会社または中央チームは本当にスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。そして、私たちのスタジオのヘッドとリーダーシップも、ドリームヘイブンのメンバーを設立しています。

その後、私たちの会話は新しいテクノロジー、特に生成的AIの論争的なトピックに変わりました。このテクノロジーはゲーマーの間で人気がなく、多くの開発者にとって懸念されていますが、多くのAAAゲーム会社がそれを使用し始めています。 Dreamhavenはその可能性を慎重に調査しているとMorhaimeは説明したが、これまでのところ、その使用はゲームではなく、ベストプラクティスと内部政策起草に関する研究に限定されてきた。

「一方では、テクノロジストとして、テクノロジーができることを愛する人として非常にエキサイティングだと思います。テクノロジーができることを愛しています。これは私たちの生涯で起こり始めています。数年前には、数年前に、生成的なAIが現在のことをすることができることを想像することはありませんでした。私たちは、私たち全員が非常に前向きになると思います。大きな欠点。」

また、物議を醸す新しいテクノロジーである任天堂のスイッチ2についても尋ねました。サンダーフォークとリンクの両方が切り替えに近づいていますが、メカベラムは蒸気専用のままであり、Wildgateのマルチプラットフォームの発表にはスイッチは含まれていません。 Morhaimeは詳細について予約されていましたが、新しいコンソールについての彼の考えを共有しました。

「コンソールの移行は非常に破壊的であると思いますが、ゲーム業界にとって非常に爽快で役立つ可能性もあります」と彼は言いました。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールのトランジションは私たちにとって前向きだと思います。あなたがすでにゲームをしていて販売しているなら、心配することはいくつかあるかもしれませんが、私たちにはその問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングだと思います。」

私たちの議論が結論付けたように、私はMorhaimeに、彼が5年前に概説したミッションを達成したと信じているかどうかを尋ねました。 Dreamhavenは「業界へのビーコン」ですか?彼は、そのタイトルを主張するのは時期尚早だと信じています。彼らはゲームをリリースし、プレーヤーと業界からの対応を測定する必要があります。

「私たちは人々が愛するいくつかのゲームを出さなければならず、私たちはこれらの2つのことのいずれかでなければ、誰も私たちを何のためにもビーコンと見なすつもりだからです」と彼は言いました。

「私が本当に見たいのは、ドリームヘイブンがゲーマーとブランドが何かを表しているという評判を築くことです。それは、ジャンルに関係なくゲームが非常に特別なものであり、それが好奇心を持っていることを望んでいるというゲームがドリームヘイブンから来ているかどうかを知っていることをプレイヤーが知っているという信頼があることを願っています。

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