Ex-Blizzard Leads dévoile une nouvelle entreprise à Dreamhaven Showcase
Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu l'occasion de parler avec plusieurs membres fondateurs de leur vision de l'entreprise. Ils ont exprimé leur désir d'établir un pilier d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu, y compris les deux qu'ils fondaient à l'époque, Moonshot et Secret Door, ainsi que d'autres partenaires avec lesquels ils ont choisi de travailler.
À la fin de notre interview, Mike Morhaime a partagé un objectif ambitieux pour la nouvelle entreprise:
"Nous voulons, si je peux être si audacieux pour dire, être un phare de l'industrie", a-t-il fait remarquer, faisant référence à l'art du logo du phare de la société. "Il existe une meilleure façon d'approcher les affaires des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut produire d'excellents résultats, à la fois en termes de produits et de récompense financière et d'environnement de travail, et cela peut peut-être aider à élever l'ensemble de l'industrie."
Au moment où Dreamhaven a été fondée, de nombreux studios émergeaient, dirigés par d'anciens dirigeants de l'AAA qui visaient à créer des environnements plus durables et innovants. Cependant, l'industrie a été confrontée à des défis importants ces dernières années, notamment une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements de masse, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios visionnaires ont soit fermé avant de libérer quoi que ce soit ou ont reporté leurs rêves indéfiniment.
Malgré ces difficultés à l'échelle de l'industrie, Dreamhaven a prospéré. Aujourd'hui, en partenariat avec les Game Awards, Dreamhaven a organisé sa toute première vitrine, dévoilant quatre matchs. Deux d'entre eux sont développés en interne: Sunderfolk, un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-Op qui sera sorti le 23 avril, et le Wildgate nouvellement annoncé, un tireur à la première personne basé à l'équipage, a été centré sur des tâches spatiales (que nous avons eu la chance de prévisualiser!). De plus, Dreamhaven publie et soutient deux titres développés à l'extérieur: Lynked: Banner of the Spark, un Action-RPG du développeur basé à Los Angeles Fuzzybot qui est déjà dans un accès précoce et verra son lancement 1.0 en mai, et Mechabellum, un tournant au tournant automatique tactique de Dreamhaven sur le soutien du Studio Chinese.Il s'agit d'une entreprise importante pour une entreprise relativement nouvelle, mais les ambitions de Dreamhaven s'étendent au-delà de ces quatre titres. La société soutient également dix autres studios externes - dont beaucoup sont fondés et dotés d'anciens développeurs de l'AAA - à travers des investissements, du conseil et un soutien de collecte de fonds, avec une aide à la publication. Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) la semaine dernière, Mike Morhaime a expliqué que les dirigeants de Dreamhaven visaient à créer un "net" pour "capturer certains de ce grand talent qui se dispersait" dans l'industrie.
Wildgate - Première capture d'écran
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"Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations", a-t-il déclaré. «Nous savions que beaucoup de gens commençant et nous voulions créer une structure qui nous a permis d'être utiles et de nous enraciner pour ces studios, et nous avons donc créé une structure qui nous a permis de fournir des conseils et des conseils à certains de ces studios et être incités à vouloir qu'ils réussissent.»
Tout au long du GDC, il y a eu de nombreuses discussions sur la crise de l'industrie en cours et le rôle que la hiérarchisation des bénéfices a joué dans la vague d'annulations, de fermetures et de licenciements. J'ai interrogé Morhaime sur la tension entre l'artisanat et les affaires, et il pense que les deux ne s'excluent pas mutuellement. Cependant, il a souligné l'importance d'autoriser la place à un échec occasionnel à favoriser un environnement propice à l'innovation.
"Je pense que pour créer un environnement qui permet l'innovation, vous devez avoir une certaine sécurité et une certaine quantité d'espace pour pouvoir expérimenter et essayer des choses", a-t-il expliqué. «Nous ne sommes certainement pas contre ces produits qui réussissent et gagnent beaucoup d'argent. Je pense qu'il s'agit de l'accent. Sur quoi ces équipes se concentrent-elles? avec quelque chose de spécial.
Étant donné que Dreamhaven et beaucoup de ses partenaires sont largement composés de vétérans de l'AAA, j'ai interrogé Morhaime sur les principales leçons qu'il a apprises de son temps à Blizzard. Il a souligné l'importance d'un processus de développement de jeu «itératif».
«Ce n'était jamais linéaire. Ce n'était jamais cette ligne droite où vous avez ce plan parfait et vous exécutez le plan et tout se passe selon le plan et le bonheur et le succès. Nous avons toujours rencontré des obstacles et des choses qui ne fonctionnaient pas comme nous le pensons, et nous avons eu assez de flexibilité et d'adaptabilité pour aborder ces choses en cours de route. Donc, je pense que nous avons simplement abordé les choses. eux pour que nous nous retrouvons avec quelque chose dont nous sommes très fiers. "En revanche, j'ai posé des questions sur la plus grande différence entre son temps à Blizzard et son travail actuel chez Dreamhaven. Sa réponse a été succincte: agence.
"Probablement la plus grande différence, c'est une équipe tellement expérimentée, et nous sommes donc structurés d'une manière qui donne vraiment une tonne d'agence à nos équipes de direction dans les studios", a-t-il déclaré.
"Et donc, je pense que je pense qu'un environnement très unique en termes de relation que nos studios ont avec la société centrale. La société centrale ou les équipes centrales sont vraiment là pour répondre aux besoins du studio et de nos chefs de studio et de notre leadership, ils fondent également des membres de Dreamhaven. Donc, c'est vraiment plus un partenariat."
Notre conversation s'est ensuite tournée vers les nouvelles technologies, en particulier le sujet controversé de l'IA générative. Bien que la technologie soit impopulaire parmi les joueurs et concernant de nombreux développeurs, de nombreuses sociétés de jeux AAA commencent à l'utiliser. Dreamhaven explore prudemment son potentiel, a expliqué Morhaime, mais jusqu'à présent, son utilisation s'est limitée à la recherche sur les meilleures pratiques et la rédaction de politique interne, pas dans leurs jeux.
«D'une part, je pense que c'est super excitant, en tant que technologue, en tant que personne qui aime ce que la technologie peut faire. La façon dont nous vivons. Énorme inconvénient.J'ai également posé des questions sur la nouvelle technologie moins controversée, le Nintendo Switch 2. Sunderfolk et Lynked viennent pour changer, tandis que MECHABELLUM reste exclusif à la vapeur, et l'annonce multi-plate-forme de Wildgate n'a pas inclus le commutateur. Morhaime était réservé sur les détails mais a partagé ses réflexions sur la nouvelle console:
«Je pense que les transitions sur la console peuvent être très perturbatrices, mais elles peuvent également être très revigorantes et utiles pour l'industrie des jeux», a-t-il déclaré. "En tant que startup de jeu, je pense que les transitions sur la console sont positives pour nous. Si vous avez déjà des jeux et que vous vendez, alors il y a des perturbations à vous inquiéter, mais que nous n'avons pas ce problème. Et en tant que joueur, je pense que les transitions de la console sont passionnantes."
À la fin de notre discussion, j'ai demandé à Morhaime s'il pensait que Dreamhaven avait réalisé la mission qu'il a décrit il y a cinq ans. Dreamhaven est-il un «balise pour l'industrie»? Il pense qu'il est trop tôt pour réclamer ce titre. Ils doivent libérer leurs jeux et évaluer la réponse des joueurs et de l'industrie.
"Nous devons publier des jeux que les gens aiment et nous devons réussir financièrement, car si nous ne sommes ni ces deux choses, personne ne nous considère comme un phare pour quoi que ce soit", a-t-il déclaré.
"Ce que je veux vraiment voir, c'est que Dreamhaven se consacre à une réputation avec les joueurs que la marque représente quelque chose, un sceau de qualité, espérons-le, que nous espérons qu'il y ait une confiance que nous avons constituée où les joueurs savent que si un jeu vient de Dreamhaven, quel que soit le genre, que ça va être quelque chose de très spécial et qu'ils voudront avoir la curiosité pour le vérifier."
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