Ex-Blizzard Leads divulgue um novo empreendimento em Dreamhaven Showcase
Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de falar com vários membros fundadores sobre sua visão para a empresa. Eles expressaram seu desejo de estabelecer um pilar sustentável de publicação e apoio para os estúdios de jogos, incluindo os dois que estavam fundando na época, Moonshot e Secret Door, bem como outros parceiros com os quais escolheram trabalhar.
No final de nossa entrevista, Mike Morhaime compartilhou um objetivo ambicioso para a nova empresa:
"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", comentou ele, referenciando a arte do logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".
Na época em que a Dreamhaven foi fundada, vários estúdios estavam surgindo, liderados por ex -executivos da AAA que pretendiam criar ambientes mais sustentáveis e inovadores. No entanto, o setor enfrentou desafios significativos nos últimos anos, incluindo uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões em massa, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários foram fechados antes de liberar qualquer coisa ou adiar seus sonhos indefinidamente.
Apesar dessas lutas em todo o setor, o Dreamhaven prosperou. Hoje, em parceria com o Game Awards, a Dreamhaven realizou sua primeira vitrine, revelando quatro jogos. Dois deles são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk, um RPG tático baseado em turnos com o Couch Coopers set para ser lançado em 23 de abril, e o recém-anunciado Wildgate, um atirador em primeira pessoa baseado em equipe centrado em assaltos espaciais (que tivemos a chance de visualizar!). Além disso, a Dreamhaven está publicando e apoiando dois títulos desenvolvidos externamente: Lynked: Banner of the Spark, um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, que já está no acesso inicial e verá seu lançamento 1.0 em maio, e mechabellum, permanecendo em um rio de studio chinês, que foi lançado em setembro.Este é um empreendimento significativo para uma empresa relativamente nova, mas as ambições de Dreamhaven se estendem além desses quatro títulos. A empresa também está apoiando outros dez estúdios externos-muitos dos quais são fundados e compensados por desenvolvedores ex-AAA-através de investimentos, consultoria e apoio a captação de recursos, com alguns recebendo assistência publicada. Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) na semana passada, Mike Morhaime explicou que os líderes do Dreamhaven pretendiam criar uma "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em todo o setor.
Wildgate - Primeiras capturas de tela
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"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", disse ele. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".
Ao longo da GDC, houve inúmeras discussões sobre a crise da indústria em andamento e o papel que priorizando lucros desempenhou na onda de cancelamentos, desligamentos e demissões. Perguntei a Morhaime sobre a tensão entre artesanato e negócios, e ele acredita que os dois não são mutuamente exclusivos. No entanto, ele enfatizou a importância de permitir espaço para uma falha ocasional em promover um ambiente propício à inovação.
"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", explicou. “We're certainly not against these products being successful and making a lot of money. I think it's about the focus. What are these teams focusing on? And they're not focusing every day on how they maximize profitability at every step. They're trying to make the best experience possible, which we think in the end is the right business strategy anyway and positions us better to be successful in the long run. There's so much competition, you know this. There are so many games that are released every year. I think the really only way to be successful is to stand fora com algo especial. ”
Dado que a Dreamhaven e muitos de seus parceiros são amplamente realizados por veteranos da AAA, perguntei a Morhaime sobre as lições principais que ele aprendeu com seu tempo na Blizzard. Ele destacou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".
“It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "Por outro lado, perguntei sobre a maior diferença entre seu tempo na Blizzard e seu trabalho atual em Dreamhaven. Sua resposta foi sucinta: agência.
"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", disse ele.
"E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria."
Nossa conversa se voltou para novas tecnologias, especificamente o tópico controverso da IA generativa. Embora a tecnologia seja impopular entre os jogadores e, preocupante para muitos desenvolvedores, muitas empresas de jogos da AAA estão começando a usá -la. A Dreamhaven está explorando cautelosamente seu potencial, explicou Morhaime, mas até agora seu uso foi limitado a pesquisas sobre as melhores práticas e a redação de políticas internas, não em seus jogos.
“Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. ”Também perguntei sobre a nova tecnologia menos controversa, o Nintendo Switch 2. Tanto o Sunderfolk quanto o Lynked estão chegando, enquanto o Mechabellum permanece exclusivo a vapor, e o anúncio multi-plataforma de Wildgate não incluiu o interruptor. Morhaime foi reservado sobre detalhes, mas compartilhou seus pensamentos sobre o novo console:
"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", disse ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes."
Quando nossa discussão concluiu, perguntei a Morhaime se ele acredita que Dreamhaven alcançou a missão que ele descreveu há cinco anos. Dreamhaven é um "farol para a indústria"? Ele acredita que é muito cedo para reivindicar esse título. Eles precisam lançar seus jogos e avaliar a resposta dos jogadores e da indústria.
"Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para nada", disse ele.
“O que eu realmente quero que aconteça é que a Dreamhaven construa uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que espero que haja alguma confiança de que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vinha de Dreamhaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.”
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