前芽領先在Dreamhaven展示櫃上揭開新事業
五年前,當邁克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)創立了Dreamhaven時,我有機會與幾個創始成員談論他們對公司的願景。他們表示希望為遊戲工作室建立可持續的出版和支持支柱,包括當時成立的兩個,月光下的門和秘密門,以及他們選擇與之合作的其他合作夥伴。
在採訪結束時,Mike Morhaime為這家新公司分享了一個雄心勃勃的目標:
他說:“如果我可能會如此大膽地說,我們希望成為該行業的燈塔。” “有一種更好的方法可以在產品和財務獎勵和工作環境方面取得出色的成果,可以在遊戲公司的業務中進行業務和運營,這可能有助於提升整個行業。”
在Dreamhaven成立的時候,有許多工作室正在出現,由前AAA高管領導,他們旨在創造更可持續和創新的環境。但是,近年來,該行業面臨著重大挑戰,包括全球大流行,經濟不穩定,大規模裁員,工作室關閉和項目取消。這些有遠見的工作室中有許多要么已經關閉,然後再發布任何東西,要么無限期地推遲了他們的夢想。
儘管經過這些行業範圍的鬥爭,Dreamhaven還是蓬勃發展的。如今,Dreamhaven與遊戲獎合作,舉行了首個展示櫃,推出了四場比賽。其中兩個是在內部開發的:Sunderfolk是一個基於回合的戰術RPG,其Couch Co-Op定於4月23日發布,而新宣布的Wildgate是Wildgate,Wildgate是一個基於機組人員的第一人稱射擊遊戲,以太空搶劫案為中心(我們有機會預覽!)。此外,Dreamhaven還在出版和支持兩個外部發展的標題:Lynked:Spark的旗幟,這是來自洛杉磯開發人員Fuzzybot的動作RPG,它已經在早期訪問中,並且將在5月的1.0啟動中,以及Mechabellum,Mechabellum,Turn Turn Tocle Auto Auto Auto battler,來自中國的Studio Game vernath 9月9日,它仍在Dreams和Dreams上發行了來自中國的Studio Game rests and News and of Dreams,並在Dreams上發行了。對於一家相對較新的公司來說,這是一項重要的事業,但Dreamhaven的野心超出了這四個冠軍。該公司還通過投資,諮詢和籌款支持,支持其他十個外部工作室,其中許多由前AAA開發人員建立和組成,並獲得了一些收到出版援助。在上週的遊戲開發人員會議(GDC)上,Mike Morhaime解釋說,Dreamhaven的領導者旨在創建一個“網”,以“捕捉到整個行業中分散的一些偉大人才”。
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他說:“我們看到所有這些工作室都啟動了,我們有很多關係。” “我們知道很多人都啟動了,我們想創建一個使我們對這些工作室有所幫助和紮根的結構,因此我們創建了一種結構,使我們能夠向其中一些工作室提供指導和建議,並激勵他們成功。”
在整個GDC中,關於正在進行的行業危機以及利潤優先級的作用在取消,關閉和裁員方面發揮了許多討論。我向莫哈梅(Morhaime)詢問了手工藝與商業之間的緊張關係,他認為兩者並非互斥。但是,他強調了允許偶爾造成不足以促進有利於創新的環境的重要性的重要性。
他解釋說:“我認為,為了創建一個允許創新的環境,您必須擁有一定程度的安全性和一定數量的空間才能進行實驗和嘗試。” “我們當然不是反對這些產品取得成功並賺很多錢。我認為這是什麼團隊。這些團隊的關注是什麼?他們並不是每天都關注他們如何在每一步中最大化盈利能力。他們試圖使最佳體驗成為可能,我們認為最終是我們的最終競爭者,無論如何,我們都會在很長一段時間內取得成功。脫穎而出。”
鑑於Dreamhaven及其許多合作夥伴在很大程度上由AAA退伍軍人組成,因此我向Morhaime詢問了他從暴雪的時代中學到的關鍵課程。他強調了“迭代”遊戲開發過程的重要性。
“這從來都不是線性的。這絕不是您擁有完美的計劃,並且您執行計劃,並且一切都按照計劃,幸福和成功的方式進行。我們總是會遇到障礙和事物,這些障礙和事物無法像我們思考的方式一樣奏效,並且我們有足夠的靈活性和適應性來沿途解決這些事情。它們使我們最終得到了我們非常自豪的東西。”相比之下,我詢問了他在暴雪的時間與他目前在Dreamhaven的工作之間的最大區別。他的回應很簡潔:代理。
他說:“可能是最大的區別,這是一支經驗豐富的團隊,因此我們以一種真正為工作室的領導團隊提供了大量代理的結構。”
“因此,我認為,就我們的工作室與中央公司的關係而言,這只是一個非常獨特的環境。中央公司或中央團隊確實在那里以支持工作室的需求,而我們的工作室負責人和領導才能,他們也是Dreamhaven的創始成員。因此,這實際上是合作夥伴關係的。”
然後,我們的對話轉向了新技術,特別是生成AI的有爭議的話題。儘管該技術在遊戲玩家中不受歡迎,並且對於許多開發人員而言,許多AAA遊戲公司開始使用它。 Morhaime解釋說,Dreamhaven謹慎地探索其潛力,但到目前為止,其使用僅限於對最佳實踐和內部政策起草的研究,而不是在遊戲中。
一方面,我認為作為一名技術人員,就像一個熱愛技術可以做的事情一樣。這在我們的一生中開始發生。我認為我們很榮幸能看到如此著迷的事物的誕生。幾年前,我從未想像過,生成的AI在當前的某些事情上很難做到這一點。我們認為,我們的生活會以各種方式猜測我們的所有方式,我認為很多方式都會非常積極。巨大的劣勢。 ”我還詢問了爭議性較小的新技術,即Nintendo Switch 2。 Sunderfolk和Lynked都將進入Switch,而Mechabellum仍然保持蒸汽的排他性,而Wildgate的多平台公告不包括Switch。 Morhaime保留了有關細節的保留,但分享了他對新遊戲機的想法:
他說:“我認為控制台的過渡可能會非常破壞,但它們也可能非常有振奮人心和對遊戲行業的幫助。” “作為一家遊戲初創公司,我認為控制台的過渡對我們來說是積極的。如果您已經有遊戲並且您正在銷售,那麼也許會有一些干擾,但我們沒有這個問題。而且,作為遊戲玩家,我認為遊戲機的過渡令人興奮。”
當我們的討論結束時,我問Morhaime他是否相信Dreamhaven已經完成了他五年前概述的任務。 Dreamhaven是“行業的燈塔”嗎?他認為現在聲稱這個頭銜還為時過早。他們需要發布遊戲並評估玩家和行業的反應。
他說:“我們必鬚髮行一些人們喜歡的遊戲,並且必須在財務上取得成功,因為如果我們不是這兩件事中的任何一個,那麼沒人會把我們視為任何事物的燈塔。”
“我真正想看到的是,Dreamhaven在遊戲玩家中建立聲譽,該品牌代表某種東西,希望的是,希望我們能建立一些信任,在玩家知道遊戲中,如果遊戲來自Dreamhaven,無論如何,無論如何,無論是什麼流派,他們都會很特別,他們會很特殊,他們將希望能夠遇到好奇心。”