El fantasma de Yotei minimiza las preocupaciones sobre la repetición
La secuela de Ghost of Tsushima, Ghost: Night Cry, parece preparada para abordar los problemas repetitivos que plagaron a su predecesor. El desarrollador Sucker Punch promete "equilibrar la repetitividad" de su juego de mundo abierto.
"Ghost: Night Cry" promete a los jugadores "exploración gratuita"
"Ghost of Tsushima" ha sido fuertemente criticado por los jugadores por ser repetitivo
En entrevista con el New York Times, Sony y la desarrolladora Sucker Punch revelaron lo que tienen preparado para "Ghost: Night Cry", secuela de "Ghost of Tsushima" que girará en torno a su nuevo El viaje de Se desarrolla el protagonista Azin. El director creativo Jason Connell dijo que otro aspecto nuevo de Ghost: Night Cry es hacer que el juego de mundo abierto sea menos repetitivo.
Connell dijo al New York Times: "Uno de los desafíos de hacer un juego de mundo abierto es la repetitividad de hacer lo mismo una y otra vez. Queremos equilibrar esto y encontrar una experiencia única". Connell también confirmó que, a diferencia del juego anterior, "Ghost: Night Cry" permitirá a los jugadores "dominar armas de fuego además de armas cuerpo a cuerpo como espadas katana".
Aunque el juego anterior "Ghost of Tsushima" recibió una puntuación de 83/100 en Metacritic, las críticas a su jugabilidad fueron extremadamente duras. "Un intento competente pero superficial y demasiado familiar de replicar una aventura de mundo abierto al estilo Assassin's Creed en el mundo de un samurái del siglo XIII", se lee en una reseña en un sitio de reseñas, y otra coincide con la reseña, señalando que el juego " Podría haberse reducido o tener una estructura más lineal”.
Los jugadores también han comentado sobre la aparente repetitividad de Ghost of Tsushima, lo que resta ligeramente valor a esta impresionante experiencia de acción y aventuras. "Ghost of Tsushima es hermoso, pero muy repetitivo y aburrido", dijo un jugador sobre el juego. "El problema es que se vuelve repetitivo muy rápidamente. Sólo hay 5 tipos de enemigos en todo el juego. Hay espadachines, espadachines y espadachines. Soldados con escudo, piqueros, graneleros y arqueros”
Sucker Punch parece comprometido a solucionar los problemas que pueden haber contribuido al fracaso de Night Cry (la repetitividad ampliamente criticada de su predecesor) y mejorar lo que considera el estilo cinematográfico y los efectos visuales característicos de la serie. "Cuando empezamos a trabajar en la secuela, lo primero que nos preguntamos fue: '¿Cuál es el ADN de un juego de Ghost?'", dijo el director creativo Nate Fox en una entrevista. "Se trata de transportar a los jugadores al romance y la belleza del Japón feudal".
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