羊蹄山的幽靈淡化了重複的擔憂

Dec 30,24

Ghost of Yotei Will Be Less Repetitive Than Tsushima《對馬島之魂》的續作《幽靈:夜啼》似乎將解決其前作廣受詬病的重複性問題。開發商Sucker Punch承諾將“平衡”其開放世界遊戲玩法的“重複性”。

《幽靈:夜啼》承諾玩家“自由探索”

《對馬島之魂》因重複性而遭受玩家強烈批評

Ghost of Yotei Will Be Less Repetitive Than Tsushima在接受《紐約時報》采訪時,索尼和開發商Sucker Punch透露了他們為《幽靈:夜啼》準備的內容,這款《對馬島之魂》續作將圍繞其新主角阿津的旅程展開。創意總監Jason Connell表示,《幽靈:夜啼》的另一個新方麵是減少開放世界遊戲玩法的重複性。

Connell告訴《紐約時報》:“製作開放世界遊戲的一個挑戰在於反複做同樣的事情的重複性。我們想對此進行平衡,並找到獨特的體驗。”此外,Connell還證實,與前作不同,《幽靈:夜啼》將允許玩家“除了武士刀等近戰武器外,還可以掌握槍械”。

盡管《對馬島之魂》的前作在Metacritic上的評分為83/100,但對其遊戲玩法的批評卻異常尖銳。“一次稱職但膚淺且過於熟悉的嚐試,試圖在13世紀武士的世界中複製《刺客信條》風格的開放世界冒險,”一個評論網站上的評論寫道,另一個評論與之相符,指出該遊戲“本來可以縮小規模或采用更線性的結構”。

Ghost of Yotei Will Be Less Repetitive Than Tsushima玩家們也評論了《對馬島之魂》明顯的重複性,這稍微削弱了這款令人驚豔的動作冒險遊戲體驗。“《對馬島之魂》很漂亮,但非常重複且枯燥,”一位玩家談到這款遊戲時說,“問題是它很快就變得重複了。整個遊戲中隻有5種敵人。有劍客、劍盾兵、長槍兵、大塊頭和弓箭手。”

Sucker Punch似乎致力於解決可能導致《幽靈:夜啼》失敗的問題——其前作廣受批評的重複性——以及提升其認為是該係列標誌性的電影風格和畫麵。“當我們開始製作續集時,我們首先問自己‘鬼魂遊戲的DNA是什麼?’”創意總監Nate Fox在采訪中說。“這是關於將玩家帶入日本封建時代的浪漫和美麗。”

2024年9月State of Play發布會上公布,《幽靈:夜啼》將於2025年某個時候登陸PS5。Sucker Punch高級傳播經理Andrew Goldfarb在最近的PlayStation博客文章中表示,這款遊戲承諾讓玩家“自由探索”夜啼山的美麗景色,並“按照自己的節奏”進行遊戲。
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