羊蹄山の幽霊は繰り返しの懸念を軽視する
Ghost of Tsushima の続編である Ghost: Night Cry は、前作を悩ませていた繰り返しの問題に対処する予定のようです。開発者の Sucker Punch は、オープンワールド ゲームプレイの「反復性のバランスをとる」ことを約束しています。
「Ghost: Night Cry」はプレイヤーに「自由な探索」を約束します
「Ghost of Tsushima」は反復的であるとしてプレイヤーから強く批判されています
ニューヨーク・タイムズとのインタビューで、ソニーと開発者のSucker Punchは、新たな旅を中心に展開する「Ghost of Tsushima」の続編「Ghost: Night Cry」の準備を明らかにした。主人公アジンが展開します。クリエイティブディレクターのジェイソン・コネル氏は、『Ghost: Night Cry』のもう一つの新しい側面は、オープンワールドのゲームプレイの反復性を減らしていると述べた。
コネル氏はニューヨーク・タイムズに対し、「オープンワールドゲームを作る上での課題の一つは、同じことを何度も繰り返すことです。さらに、私たちはこれのバランスをとり、ユニークな体験を見つけたいと考えています。」と語った。コネル氏はまた、前作のDifferentlyとは異なり、「Ghost: Night Cry」ではプレイヤーが「刀などの近接武器に加えて銃器も使いこなす」ことができることを認めた。
前作「Ghost of Tsushima」は Metacritic で 83/100 のスコアを獲得しましたが、そのゲームプレイに対する批判は非常に鋭かったです。 「13 世紀の武士の世界でアサシン クリード スタイルのオープンワールドの冒険を再現しようとする有能ではあるが、表面的であまりにもありきたりな試みである」と、あるレビュー サイトで 1 件のレビューがあり、別のレビューもそのレビューに一致し、このゲームは「縮小するか、より直線的な構造にすることもできたはずです。」
プレイヤーたちは、『Ghost of Tsushima』の明らかな反復性についてもコメントしており、それがこの驚くべきアクション アドベンチャーの体験をわずかに損なっています。あるプレイヤーはこのゲームについて「『Ghost of Tsushima』は美しいが、非常に反復的で退屈だ」と語った。盾兵、槍兵、バルカー、射手」
Sucker Punch は、Night Cry の失敗の原因となった可能性のある問題 (前作で広く批判された反復性) を修正し、シリーズの特徴的な映画スタイルとビジュアルを改善することに尽力しているようです。 「続編に取り組み始めたとき、私たちはまず『ゴースト ゲームの DNA とは何だろう?』と自問しました」とクリエイティブ ディレクターのネイト フォックスはインタビューで語った。 「プレイヤーを封建時代の日本のロマンと美しさへ連れて行くことです。
」 2024 年 9 月の State of Play カンファレンスで、『Ghost: Night Cry』が 2025 年中に PS5 で利用可能になることが発表されました。 Sucker Punch のシニア コミュニケーション マネージャーである Andrew Goldfarb 氏は、PlayStation の最近のブログ投稿で、このゲームはプレイヤーにナイトウィープ マウンテンの美しい景色を「自由に探索」し、「自分のペースで」プレイすることを約束すると述べた。