Phasmofobia: guida per i tarocchi
Nel mondo elettrizzante di *Phasmofobia *, i possedimenti maledetti offrono una spada a doppio taglio: ricompense significative insieme a notevoli rischi. Le carte dei tarocchi sono un ottimo esempio, i loro potenziali benefici messi in ombra dalla natura imprevedibile dei loro effetti. Questa guida ti aiuterà a navigare nelle complessità dell'uso.
Come usare le carte dei tarocchi in fasmofobia

Le carte dei tarocchi in fasmofobia rappresentano un possesso maledetto ad alto rischio. I loro potenti effetti sono bilanciati dalla possibilità di disegnare una carta dannosa. Per sicurezza, usali in un luogo sicuro, come vicino a un punto nascondigli o all'ingresso, consentendo una rapida fuga se viene disegnata una carta negativa, come la temuta carta di morte.
Ogni scheda si attiva istantaneamente all'uso, rivelando il suo effetto unico. Tuttavia, c'è sempre la possibilità di disegnare lo sciocco, un jolly che non produce alcun effetto. Puoi estrarre fino a dieci carte senza influire sulla tua sanità mentale. Le carte duplicate sono possibili e avranno lo stesso effetto dell'originale.
Ecco una rottura delle dieci possibili carte dei tarocchi:
Tarocchi | Effetto | Disegna possibilità |
---|---|---|
La torre | Raddoppia l'attività fantasma per 20 secondi | 20% |
La ruota della fortuna | Guadagnare il 25% di sanità mentale (fiamma verde); perdere il 25% di sanità mentale (fiamma rossa) | 20% |
L'eremita | Confina il fantasma nella sua stanza preferita per 1 minuto (non colpisce cacce o eventi) | 10% |
Il sole | Ripristina completamente la sanità mentale al 100% | 5% |
La luna | Drena completamente la sanità mentale allo 0% | 5% |
Lo sciocco | Imita un'altra carta prima di tornare allo sciocco; brucia senza effetto | 17% |
Il diavolo | Innesca un evento fantasma per il giocatore più vicino | 10% |
Morte | Innesca una caccia maledetta (20 secondi più lunga di una normale caccia); Ulteriori estrazioni di carte sono impossibili durante la caccia. | 10% |
L'alta sacerdotessa | Riviva immediatamente un compagno di squadra caduto | 2% |
L'uomo impiccato | Uccide istantaneamente l'utente | 1% |
Cosa sono gli oggetti maledetti (possedimenti) in fasmofobia?

I beni maledetti, o oggetti maledetti, sono elementi unici che appaiono casualmente su qualsiasi mappa del contratto (a seconda della difficoltà e della modalità di sfida). A differenza delle attrezzature standard, che aiutano nell'identificazione del fantasma, gli oggetti maledetti offrono modi potenti ma rischiosi per manipolare il fantasma. Il loro uso è del tutto facoltativo; Non c'è penalità per ignorarli.
Solo una creazione di possesso non genera per contratto (se non modificato in impostazioni personalizzate), sempre in una posizione predeterminata. Ad esempio, la bambola Voodoo appare costantemente nel garage a 6 Tanglewood Drive. Sette oggetti maledetti esistono nel gioco: specchio infestato, bambola voodoo, scatola musicale, tarocchi, tavola Ouija, zampa di scimmia e cerchio di evocazione.
Questo conclude la nostra guida sull'uso delle carte dei tarocchi in fasmofobia . Per ulteriori guide, notizie e procedure di follia , dai un'occhiata a The Escapist.
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