“克萊爾·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark關於基於回合的遊戲的辯論”
在不斷發展的角色扮演遊戲(RPG)世界中,很少有主題像基於轉彎的遊戲與以動作為導向的遊戲的優點一樣多。克萊爾·梅德(Clair Imber)的最新發行:Expedition 33重新激發了這場辯論,展示了經典的基於轉彎的機械師的持久吸引力。這款RPG引起了廣受好評,自豪地擁抱了它的影響力,具有轉彎訂單系統,可配備的Pictos,Dungeon Exploration和Overworld Map,從最終幻想VIII,IX和X等標誌性標誌中汲取了直接靈感。
在接受RPGSite的採訪中,製片人Francois Meurisse強調了Clair Imbscur:Expedition 33從一開始就被視為基於回合的遊戲。該遊戲巧妙地整合了以動作為導向的標題等元素,例如Sekiro:Shadows Die Twie和Mario&Luigi,並結合了快速的攻擊活動,以進行攻擊和招架/躲避防禦。這種混合方法導致遊戲體驗在製定策略動作時感覺傳統,但在執行動作過程中動態動態,從而在遊戲社區中引發了充滿活力的對話。
克萊爾·貝克爾(Clair Obscur)的成功:Expedition 33促使粉絲重新審視有關《最終幻想》系列方向的持續辯論。 《最終幻想XVI》背後的製片人Naoki Yoshida指出,在最近的作品中,人們指出,尤其是在年輕觀眾中,尤其是在最近的作品中,朝著基於動作的機械師的轉變。在《最終幻想XV》,《 XVI》和《最終幻想VII翻拍》系列之類的遊戲中,這種轉變顯而易見,這些系列引起了粉絲的欽佩和爭議。
但是,圍繞轉彎遊戲的敘事比最終幻想恢復其根源的簡單呼籲更為細微。 Square Enix繼續以章魚Traveler 2,Saga Emerald Beyond和即將到來的Switch 2的勇敢的默認再生手段等標題來支持基於轉彎的RPG,這表明了對各種遊戲玩法樣式的承諾。儘管克萊爾·默默德(Clair Obscur):Expedition 33因其基於回合的方法而受到慶祝,但它並不是最終幻想應該成為的直接藍圖。每個系列都有其獨特的身份和審美,將克萊爾掩蓋為模仿並不能對其創新元素或《最終幻想的遺產》公道。
圍繞基於回合和基於動作的遊戲的論述遠非新內容。類似的辯論圍繞著其他RPG,例如Lost Odyssey和最終幻想VII和VI之間的比較。這些討論通常反映出對遊戲的紮根或真實的粉絲情感。然而,正如吉田所承認的那樣,商業考慮也起著重要作用,將創意慾望與預期的銷售業績保持平衡。
克萊爾·貝克爾(Clair Buckur):Expedition 33令人印象深刻的銷售數據,在短短三天內達到了100萬台,這突顯了轉彎RPG蓬勃發展的潛力。除了Baldur's Gate 3和Ganaphor:Refantazio之類的其他成功標題外,這表明這些遊戲仍然有一個強大的市場。但是,對像《最終幻想》這樣的特許經營的期望要高得多,而且更廣泛的行業趨勢和發展成本也影響了對遊戲設計的決策。
歸根結底,克萊爾·默默(Clair)的成功:Expedition 33證明了RPG類型中真實性和創新的力量。正如Larian首席執行官Swen Vincke強調了Baldur's Gate 3時,成功的關鍵在於創建與開發人員的願景和玩家慾望共鳴的遊戲。這種方法不是重新辯論舊的辯論,而是為該行業提供了建設性的途徑,慶祝RPG可以提供的遊戲體驗的多樣性。