“克莱尔·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark关于基于回合的游戏的辩论”

May 13,25

在不断发展的角色扮演游戏(RPG)世界中,很少有主题像基于转弯的游戏与以动作为导向的游戏的优点一样多。克莱尔·梅德(Clair Imber)的最新发行:Expedition 33重新激发了这场辩论,展示了经典的基于转弯的机械师的持久吸引力。这款RPG引起了广受好评,自豪地拥抱了它的影响力,具有转弯订单系统,可配备的Pictos,Dungeon Exploration和Overworld Map,从最终幻想VIII,IX和X等标志性标志中汲取了直接灵感。

在接受RPGSite的采访中,制片人Francois Meurisse强调了Clair Imbscur:Expedition 33从一开始就被视为基于回合的游戏。该游戏巧妙地整合了以动作为导向的标题等元素,例如Sekiro:Shadows Die Twie和Mario&Luigi,并结合了快速的攻击活动,以进行攻击和招架/躲避防御。这种混合方法导致游戏体验在制定策略动作时感觉传统,但在执行动作过程中动态动态,从而在游戏社区中引发了充满活力的对话。

克莱尔·贝克尔(Clair Obscur)的成功:Expedition 33促使粉丝重新审视有关《最终幻想》系列方向的持续辩论。 《最终幻想XVI》背后的制片人Naoki Yoshida指出,在最近的作品中,人们指出,尤其是在年轻观众中,尤其是在最近的作品中,朝着基于动作的机械师的转变。在《最终幻想XV》,《 XVI》和《最终幻想VII翻拍》系列之类的游戏中,这种转变显而易见,这些系列引起了粉丝的钦佩和争议。

但是,围绕转弯游戏的叙事比最终幻想恢复其根源的简单呼吁更为细微。 Square Enix继续以章鱼Traveler 2,Saga Emerald Beyond和即将到来的Switch 2的勇敢的默认再生手段等标题来支持基于转弯的RPG,这表明了对各种游戏玩法样式的承诺。尽管克莱尔·默默德(Clair Obscur):Expedition 33因其基于回合的方法而受到庆祝,但它并不是最终幻想应该成为的直接蓝图。每个系列都有其独特的身份和审美,将克莱尔掩盖为模仿并不能对其创新元素或《最终幻想的遗产》公道。

围绕基于回合和基于动作的游戏的论述远非新内容。类似的辩论围绕着其他RPG,例如Lost Odyssey和最终幻想VII和VI之间的比较。这些讨论通常反映出对游戏的扎根或真实的粉丝情感。然而,正如吉田所承认的那样,商业考虑也起着重要作用,将创意欲望与预期的销售业绩保持平衡。

克莱尔·贝克尔(Clair Buckur):Expedition 33令人印象深刻的销售数据,在短短三天内达到了100万台,这突显了转弯RPG蓬勃发展​​的潜力。除了Baldur's Gate 3和Ganaphor:Refantazio之类的其他成功标题外,这表明这些游戏仍然有一个强大的市场。但是,对像《最终幻想》这样的特许经营的期望要高得多,而且更广泛的行业趋势和发展成本也影响了对游戏设计的决策。

归根结底,克莱尔·默默(Clair)的成功:Expedition 33证明了RPG类型中真实性和创新的力量。正如Larian首席执行官Swen Vincke强调了Baldur's Gate 3时,成功的关键在于创建与开发人员的愿景和玩家欲望共鸣的游戏。这种方法不是重新辩论旧的辩论,而是为该行业提供了建设性的途径,庆祝RPG可以提供的游戏体验的多样性。

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