Doom im dunklen Zeitalter: Ein Neustart nach Halo-Vorbild
Das Letzte, was ich bei Doom: The Dark Ages erwartet hätte, war Assoziationen zu Halo 3. Doch auf halbem Weg durch meinen Hands-On-Demo mit id Softwares gotischem Prequel fand ich mich auf einem kybernetischen Drachen wieder, aus dessen Maschinengewehren ich das Feuer auf den Rumpf eines dämonischen Kriegsschiffs eröffnete. Nachdem ich seine Verteidigung ausgeschaltet hatte, landete ich meine geflügelte Bestie und stürmte durch seine Korridore, zermalmte seine Besatzung zu blutigem Brei, bevor ich das gesamte Schiff vernichtete – nur um dann wieder auf meinen Drachen zu springen und meinen höllischen Kreuzzug fortzusetzen.
Scarab-Angriff neu interpretiert
Fans von Bungies ikonischem Xbox-360-Shooter werden sofort Parallelen zu Master Chiefs Angriffen auf Covenant-Scarabs erkennen. Während mein Reittier Hornet-Rotoren gegen holografische Flügel tauschte und mein Ziel Energiestrahlen gegen okkulte Artillerie, blieb das Kernerlebnis gleich: Luftangriffe, die in verheerende Enteraktionen übergehen. Überraschenderweise war dies nicht der einzige Halo-inspirierte Moment der Demo.

In zweieinhalb Stunden erlebte ich vier verschiedene Missionen in Doom: The Dark Ages. Nur der Auftakt spiegelte die präzise austarierten Kampfarenen der jüngeren Doom-Titel wider. Die folgenden Level ließen mich einen wolkenkratzergroßen Mech gegen dämonische Kaiju steuern, Luftangriffe mit meinem Cyberdrachen fliegen und offene Schlachtfelder erkunden, die mit Geheimnissen und Mini-Bossen gespickt waren.
Cinematic-Shooter-Renaissance
Dies stellt einen radikalen Bruch mit der traditionellen Reinheit von Doom dar und orientiert sich stattdessen am setpiece-getriebenen Design von Shootern der späten 2000er Jahre. Die Kampagne beginnt mit einer aufwendigen Cinematic, die die Lore von Argent D'Nur wieder einführt – präsentiert mit AAA-Spektakel statt durch Environmental Storytelling. NPC-Verbündete bevölkern die Schlachtfelder wie Halo's Marines und unterstreichen deine Rolle als apokalyptische Speerspitze gegen die Dämonen.
Der mechanische Bruch erweist sich in Fahrzeugsegmenten als verstörend. Der Atlan-Mech verwandelt den Kampf in schwerfällige, Pacific-Rim-artige Schlägereien, während Drachensequenzen Third-Person-Perspektiven einnehmen, die an Call of Dutys Novelty-Missions erinnern. Beide sind mechanisch blass im Vergleich zu Dooms unübertroffenem First-Person-Kampf – wie der Wechsel zwischen Van-Halen-Soli und Anfänger-Gitarrentabs.

Experimente mit offener Kriegsführung
"Siege" präsentiert eine überzeugendere Weiterentwicklung, indem es Dooms Kampfgeschehen auf Call-of-Duty-artige Mehrziel-Schlachtfelder ausweitet. Die Zerstörung von Gore-Portalen über sich veränderndes Terrain zwingt zur Neubewertung der Waffen – Schrotflinten für den Nahkampf, Schild-Paraden, die Artilleriegeschosse abwehren, und Angriffsstöße, die enorme Distanzen überbrücken. Diese weitläufigen Gefechte erinnern an Halo's ambitionierteste Sandboxen.
Das Call-of-Doom-Paradoxon
Ironischerweise belebt The Dark Ages Konzepte wieder, die nach der Absetzung von Doom 4 verworfen wurden – cinematicsche Erzählung, Fahrzeug-Setpieces, militärische Ästhetik – jedoch gerahmt durch id's perfektionierte Kampfformel. Ob diese Elemente Dooms Essenz bereichern oder verwässern, bleibt unklar, aber ihre Ausführung übertrifft bereits die frühen Befürchtungen eines "Call of Doom".
Der signifikante Kampf des Slayers bleibt makellos – Schild-Paraden und Waffen-Juggling erreichen neue Höhen. Während ich bezweifle, ob Fahrzeugsegmente ihre mechanische Einfachheit rechtfertigen, bin ich fasziniert von id's ambitionierter Synthese moderner FPS-Traditionen mit ihrem genre-definierenden Gemetzel.
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