Doom adopte un renouveau à la Halo dans l'Âge des Ténèbres
La dernière chose à laquelle je m'attendais en évoquant Doom : The Dark Ages, c'était Halo 3. Pourtant, à mi-chemin de ma démo pratique du préquel gothique d'id Software, je me suis retrouvé juché sur un dragon cyborg, déversant un feu de mitrailleuse sur la coque d'un vaisseau de guerre démoniaque. Après avoir neutralisé ses défenses, j'ai fait atterrir ma bête ailée et j'ai pris d'assaut ses couloirs, réduisant son équipage en pulpe écarlate avant de détruire le vaisseau entier – pour ensuite bondir à nouveau sur mon dragon et poursuivre ma croisade infernale.
L'assaut du Scarabée réinventé
Les fans du jeu de tir emblématique de Bungie sur Xbox 360 reconnaîtront instantanément des parallèles avec les assauts du Master Chief contre les scarabées de l'Alliance. Bien que ma monture ait troqué ses rotors de Hornet pour des ailes holographiques et que ma cible ait échangé ses rayons d'énergie pour de l'artillerie occulte, l'expérience centrale demeurait : un bombardement aérien qui cède la place à des actions d'abordage dévastatrices. Étonnamment, ce n'était pas le seul moment inspiré de Halo dans la démo.

Sur deux heures et demie, j'ai vécu quatre missions distinctes dans Doom : The Dark Ages. Seule l'introduction reflétait les arènes de combat finement réglées des derniers titres Doom. Les niveaux suivants m'ont fait piloter un mécha de la taille d'un gratte-ciel contre des kaijus démoniaques, effectuer des passes de mitraillage aérien sur mon cyber-dragon, et explorer des champs de bataille ouverts parsemés de secrets et de mini-boss.
Renaissance du jeu de tir cinématique
Cela représente un écart radical par rapport à la pureté traditionnelle de Doom, empruntant plutôt au design axé sur les scènes spectaculaires des jeux de tir de la fin des années 2000. La campagne s'ouvre sur une cinématique élaborée réintroduisant le lore d'Argent D'Nur – présentée avec le spectacle d'un triple A plutôt que par la narration environnementale. Des alliés PNJ peuplent les champs de bataille comme les Marines de Halo, renforçant votre rôle de fer de lance apocalyptique contre la démonie.
Le changement mécanique s'avère déstabilisant pendant les segments de véhicule. Le mécha Atlan transforme le combat en affrontements patauds à la Pacific Rim, tandis que les séquences de dragon adoptent des perspectives à la troisième personne rappelant les missions originales de Call of Duty. Les deux pâlissent mécaniquement face au combat à la première personne inégalé de Doom – comme passer d'un solo de Van Halen à des tablatures de guitare pour débutant.

Expérimentation de guerre ouverte
"Siege" présente une évolution plus convaincante, élargissant le combat de Doom en champs de bataille multi-objectifs à la Call of Duty. Détruire les Portails de Gore sur un terrain changeant force à réévaluer les armes – fusils à pompe pour le combat rapproché, parades de bouclier déviant les obus d'artillerie, attaques chargées franchissant d'énormes distances. Ces engagements expansifs évoquent les sandbox les plus ambitieux de Halo.
Le paradoxe de l'appel de Doom
Ironiquement, The Dark Ages ressuscite des concepts abandonnés lors de l'annulation de Doom 4 – narration cinématique, scènes spectaculaires avec véhicules, esthétique militaire – mais encadrés par la formule de combat perfectionnée d'id. Que ces éléments améliorent ou diluent l'essence de Doom reste incertain, mais leur exécution dépasse déjà les premières craintes d'un "Call of Doom".
Le combat signature du Slayer reste immaculé – les parades de bouclier et le jonglage d'armes atteignent de nouveaux sommets. Bien que je me demande si les segments de véhicule justifient leur simplicité mécanique, je suis intrigué par la synthèse ambitieuse d'id entre les traditions modernes du FPS et leur carnage qui a défini le genre.
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