Doom Adota Reinício ao Estilo Halo na Era das Trevas
A última coisa que eu esperava que Doom: The Dark Ages evocasse era Halo 3. No entanto, na metade da minha demonstração prática com a prequela gótica da id Software, me vi montado no topo de um dragão ciborgue, descarregando rajadas de metralhadora no casco de um navio de guerra demoníaco. Após neutralizar suas defesas, pousei minha besta alada e invadi seus corredores, reduzindo sua tripulação a uma polpa carmesim antes de obliterar a embarcação inteira – apenas para saltar de volta para o meu dragão e continuar minha cruzada infernal.
Assalto à Scarab Reimaginado
Os fãs do icônico jogo de tiro da Bungie para Xbox 360 reconhecerão instantaneamente paralelos com os assaltos do Master Chief às scarabs da Covenant. Embora minha montaria tenha trocado rotores de Hornet por asas holográficas e meu alvo tenha trocado feixes de energia por artilharia oculta, a experiência central permaneceu: bombardeio aéreo transicionando para ações de embarque devastadoras. Surpreendentemente, este não foi o único momento inspirado em Halo da demonstração.

Em duas horas e meia, experimentei quatro missões distintas em Doom: The Dark Ages. Apenas a abertura espelhava as arenas de combate de precisão ajustada dos títulos recentes de Doom. Os níveis subsequentes me colocaram pilotando um mecha do tamanho de um arranha-céu contra kaijus demoníacos, conduzindo ataques aéreos de metralhamento no meu dragão cibernético e explorando campos de batalha abertos salpicados de segredos e mini-chefes.
Renascimento do Shooter Cinematográfico
Isso representa um afastamento radical da pureza tradicional de Doom, canalizando, em vez disso, o design orientado por setpieces dos jogos de tiro do final dos anos 2000. A campanha abre com uma elaborada cinemática que reintroduz a lore de Argent D'Nur – apresentada com o espetáculo de jogos AAA, em vez de através da narrativa ambiental. Aliados NPCs povoam os campos de batalha como os Marines de Halo, reforçando seu papel como a ponta de lança apocalíptica contra a raça demoníaca.
A mudança mecânica se mostra desconcertante durante os segmentos de veículos. O mecha Atlan transforma o combate em brigas pesadas no estilo Pacific Rim, enquanto as sequências de dragão adotam perspectivas em terceira pessoa que lembram as missões de novidade de Call of Duty. Ambos empalidecem mecanicamente em comparação com o combate em primeira pessoa incomparável de Doom – é como alternar entre solos do Van Halen e tablaturas para iniciantes de guitarra.

Experimentação de Guerra Aberta
"Siege" apresenta uma evolução mais convincente, expandindo o combate de Doom para campos de batalha de múltiplos objetivos no estilo Call of Duty. Destruir Portais de Viscera em terrenos em mudança força a reavaliação de armas – espingardas para combate corpo a corpo, defesas de escudo desviando projéteis de artilharia, ataques de carga cobrindo distâncias enormes. Esses engajamentos expansivos evocam as caixas de areia mais ambiciosas de Halo.
O Paradoxo do Chamado de Doom
Ironicamente, The Dark Ages ressuscita conceitos descartados durante o cancelamento de Doom 4 – narrativa cinematográfica, setpieces com veículos, estética militar – mas enquadrados através da fórmula de combate aperfeiçoada da id. Se esses elementos aprimoram ou diluem a essência de Doom permanece incerto, mas sua execução já supera os temores iniciais de um "Call of Doom".
O combate característico do Slayer permanece imaculado – defesas com escudo e malabarismo com armas atingem novos patamares. Embora eu questione se os segmentos de veículos justificam sua simplicidade mecânica, estou intrigado pela ambiciosa síntese da id das tradições modernas de FPS com sua carnificina que define o gênero.
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