ドゥーム、暗黒時代にハロー風リブートを導入

Dec 25,25

『Doom: The Dark Ages』が想起させるものとして、私が最後に予想したのは『Halo 3』だった。しかし、id Softwareによるこのゴシック調の前日譚を実際にプレイするデモの途中で、私はサイボーグドラゴンの背にまたがり、悪魔の戦艦の船体に機関銃の弾丸を浴びせている自分に気づいた。その防御力を無力化した後、翼を持つ獣を着陸させ、艦内の通路に突入し、乗組員を深紅の肉塊へと変えてから、艦全体を破壊した――そして再びドラゴンに飛び乗り、地獄のような聖戦を続行したのだ。

スカラベ強襲の再解釈

Bungieの象徴的なXbox 360シューターのファンなら、マスターチーフがコヴナントのスカラベを襲撃する場面との類似点を即座に見出すだろう。私の乗り物がホーネットのローターからホログラフィックの翼に変わり、標的がエネルギービームからオカルトの大砲に変わったとしても、核となる体験は変わらない。空中爆撃から、壊滅的な接舷戦闘への移行だ。驚くべきことに、これはデモの中で唯一の『Halo』に着想を得た瞬間ではなかった。

Dragon assaulting Hell

地獄の戦闘用バージを襲撃するドラゴン。 | 画像提供: id Software / Bethesda

2時間半にわたって、私は『Doom: The Dark Ages』で4つの異なるミッションを体験した。最初のミッションだけが、近年の『Doom』作品に見られる精密に調整された戦闘エリアを踏襲していた。その後のステージでは、高層ビルサイズのメカを操り悪魔的な怪獣と戦い、サイバードラゴンで空中機銃掃射を行い、秘密やミニボスが点在するオープンな戦場を探索した。

シネマティックシューターのルネサンス

これは、『Doom』の伝統的な純粋性からの急進的な脱却を表しており、代わりに2000年代後半のシューターに見られる、セットピース主導のデザインを取り入れている。キャンペーンは、アルジェント・デヌールの設定を再導入する精巧なシネマティックから始まる――環境描写によるストーリーテリングではなく、AAA級のスペクタクルとして提示される。NPCの味方が『Halo』の海兵隊のように戦場に配置され、プレイヤーが悪魔の種族に対する黙示録的な矛先であるという役割を強化する。

この機構的な急変は、乗り物セクションで顕著に感じられる。アトランメカは戦闘を、『パシフィック・リム』のような重厚な殴り合いに変え、ドラゴンシーケンスは『Call of Duty』の斬新なミッションを彷彿とさせる三人称視点を採用する。どちらも、『Doom』の比類なき一人称視点戦闘と比べると機構的に見劣りする――ヴァン・ヘイレンのギターソロと初心者向けのタブ譜を切り替えるようなものだ。

Mech battling demonic kaiju

メカ戦闘は『パシフィック・リム』級の殴り合いだ。 | 画像提供: id Software / Bethesda

オープンウォーフェアの実験

「包囲戦」は、より説得力のある進化を見せており、『Doom』の戦闘を『Call of Duty』スタイルの複数目標を持つ戦場へと拡張する。変化する地形に点在するゴアポータルを破壊するには、武器の再評価が迫られる――近接戦用のショットガン、砲弾を弾くシールドパリィ、広大な距離を一気に縮めるチャージ攻撃などだ。これらの広大な戦闘は、『Halo』の最も野心的なサンドボックスを想起させる。

コール・オブ・ドゥームのパラドックス

皮肉なことに、『The Dark Ages』は、『Doom 4』の開発中止時に廃棄されたコンセプト――シネマティックなストーリーテリング、乗り物を用いたセットピース、軍事的な美学――を復活させているが、それはidが完成させた戦闘フォーミュラを通して再構築されている。これらの要素が『Doom』の本質を高めるのか、それとも薄めるのかは不明だが、その実行は、初期に懸念された「コール・オブ・ドゥーム」化の不安を既に上回っている。

スレイヤーの代名詞とも言える戦闘は、依然として完璧だ――シールドパリィと武器の切り替えは新たな高みに達している。乗り物セクションの機構的な単純さが正当化されるかどうかは疑問だが、idが現代のFPSの伝統と、ジャンルを定義する殺戮を野心的に統合しようとしている点には興味をそそられる。

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