毀滅戰士擁抱黑暗時代的「最後一戰」風格重啟

Dec 25,25

我從未預料到《毀滅戰士:黑暗時代》會喚起《最後一戰3》的記憶。然而,在我親身體驗id Software這款哥德式前傳的過程中,我發現自己騎在一隻生化改造龍的背上,用機槍火力傾瀉向一艘惡魔戰艦的船體。在癱瘓其防禦後,我讓我的有翼野獸降落,並衝進其走廊,將船員化為深紅色的肉泥,然後摧毀了整艘船——只為了跳回我的龍背上,繼續我那地獄般的征伐。

聖甲蟲突襲的重新構想

Bungie標誌性Xbox 360射擊遊戲的粉絲會立刻認出這與士官長攻擊星盟聖甲蟲的相似之處。雖然我的坐騎將黃蜂直升機的旋翼換成了全息翅膀,我的目標將能量光束換成了神秘火炮,但核心體驗依舊存在:從空中轟炸轉變為毀滅性的登船行動。令人驚訝的是,這並非試玩版中唯一受《最後一戰》啟發的時刻。

Dragon assaulting Hell

對地獄戰鬥駁船的飛龍突襲。 | 圖片來源:id Software / Bethesda

在兩個半小時內,我體驗了《毀滅戰士:黑暗時代》中四個截然不同的任務。只有開場任務反映了近期《毀滅戰士》系列作品中那種精準調校的戰鬥競技場。隨後的關卡讓我駕駛一座摩天大樓大小的機甲對抗惡魔怪獸,騎著我的生化飛龍進行空中掃射,並探索充滿秘密和迷你頭目的開放戰場。

電影化射擊遊戲的文藝復興

這代表了對《毀滅戰士》傳統純粹性的徹底背離,轉而採用了2000年代末期射擊遊戲那種以場景驅動的設計。戰役以精心製作的過場動畫開場,重新介紹了Argent D'Nur的背景故事——以3A大作的場面呈現,而非透過環境敘事。NPC盟友像《最後一戰》的海軍陸戰隊一樣遍布戰場,強化了你作為惡魔族群末日先鋒的角色。

在載具環節中,這種機械上的急轉彎令人感到不適。Atlan機甲將戰鬥變成了如同《環太平洋》般笨拙的搏鬥,而飛龍橋段則採用了讓人想起《決勝時刻》新奇任務的第三人稱視角。兩者在機械操作上都無法與《毀滅戰士》無與倫比的第一人稱戰鬥相提並論——就像在Van Halen的吉他獨奏和初學者吉他譜之間切換。

Mech battling demonic kaiju

機甲戰鬥是《環太平洋》規模的拳擊賽。 | 圖片來源:id Software / Bethesda

開放式戰爭實驗

「圍城」任務呈現了一種更引人注目的演變,將《毀滅戰士》的戰鬥擴展到《決勝時刻》風格的多目標戰場。在不斷變化的地形上摧毀血腥傳送門,迫使玩家重新評估武器選擇——霰彈槍用於近距離戰鬥,盾牌格擋可以偏轉砲彈,衝鋒攻擊能跨越巨大距離。這些廣闊的戰鬥讓人想起《最後一戰》最具野心的沙盒場景。

毀滅戰士的呼喚悖論

諷刺的是,《黑暗時代》復活了在《毀滅戰士4》取消期間被拋棄的概念——電影化敘事、載具場景、軍事美學——但透過id臻於完美的戰鬥公式進行了重塑。這些元素是增強還是稀釋了《毀滅戰士》的本質尚不清楚,但它們的執行水準已經超越了早期對「毀滅戰士的呼喚」的擔憂。

毀滅戰士的標誌性戰鬥依舊無懈可擊——盾牌格擋和武器切換達到了新的高度。雖然我質疑載具環節的機械簡易性能否站得住腳,但我對id雄心勃勃地將現代FPS傳統與其定義類型的屠殺體驗相結合感到好奇。

你想玩到被取消的《毀滅戰士4》嗎?

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