Doom adopta un reinicio al estilo Halo en la Edad Oscura.
Lo último que esperaba que evocara Doom: The Dark Ages era Halo 3. Sin embargo, a mitad de mi demostración práctica con la precuela gótica de id Software, me encontré montado sobre un dragón ciborg, descargando fuego de ametralladora contra el casco de una nave de guerra demoníaca. Después de neutralizar sus defensas, aterricé a mi bestia alada y asalté sus corredores, reduciendo a su tripulación a una pulpa carmesí antes de obliterar la nave por completo, solo para saltar de nuevo sobre mi dragón y continuar mi cruzada infernal.
Asalto a Escarabajo Reimaginado
Los fanáticos del icónico shooter de Xbox 360 de Bungie reconocerán al instante los paralelismos con los asaltos del Jefe Maestro a los escarabajos del Covenant. Aunque mi corcel cambió rotores de Hornet por alas holográficas y mi objetivo cambió rayos de energía por artillería oculta, la experiencia central permaneció: bombardeo aéreo que se transforma en devastadoras acciones de abordaje. Sorprendentemente, este no fue el único momento inspirado en Halo de la demo.

A lo largo de dos horas y media, experimenté cuatro misiones distintas en Doom: The Dark Ages. Solo la inicial reflejaba las arenas de combate de precisión de los títulos recientes de Doom. Los niveles posteriores me hicieron pilotar un mecha del tamaño de un rascacielos contra kaijus demoníacos, realizar pasadas de ametrallamiento aéreo en mi dragón cibernético y explorar campos de batalla abiertos salpicados de secretos y mini-jefes.
Renacimiento del Shooter Cinematográfico
Esto representa una desviación radical de la pureza tradicional de Doom, canalizando en su lugar el diseño impulsado por secuencias espectaculares de los shooters de finales de los 2000. La campaña comienza con una elaborada cinemática que reintroduce la historia de Argent D'Nur, presentada con el espectáculo de un triple A en lugar de a través de la narrativa ambiental. Aliados PNJ pueblan los campos de batalla como los Marines de Halo, reforzando tu papel como la punta de lanza apocalíptica de la humanidad contra los demonios.
El cambio mecánico resulta discordante durante los segmentos de vehículos. El mecha Atlan transforma el combate en peleas pesadas al estilo Pacific Rim, mientras que las secuencias de dragón adoptan perspectivas en tercera persona que recuerdan a las misiones novedosas de Call of Duty. Ambas palidecen mecánicamente en comparación con el combate en primera persona inigualable de Doom, como cambiar entre solos de Van Halen y tablaturas de guitarra para principiantes.

Experimentación en Guerra Abierta
"Asedio" presenta una evolución más convincente, expandiendo el combate de Doom a campos de batalla de múltiples objetivos al estilo Call of Duty. Destruir Portales de Viscera a través de terrenos cambiantes obliga a reevaluar las armas: escopetas para combate cercano, paradas con escudo que desvían proyectiles de artillería, ataques con carga que cubren distancias enormes. Estos enfrentamientos expansivos evocan las cajas de arena más ambiciosas de Halo.
La Paradoja del Llamado de Doom
Irónicamente, The Dark Ages resucita conceptos descartados durante la cancelación de Doom 4 (narrativa cinematográfica, secuencias espectaculares con vehículos, estética militar), pero enmarcados a través de la fórmula de combate perfeccionada de id. Si estos elementos mejoran o diluyen la esencia de Doom sigue sin estar claro, pero su ejecución ya supera los temores iniciales de un "Call of Doom".
El combate característico del Slayer permanece inmaculado: las paradas con escudo y el cambio constante de armas alcanzan nuevas alturas. Aunque cuestiono si los segmentos con vehículos justifican su simplicidad mecánica, me intriga la ambiciosa síntesis que hace id de las tradiciones modernas de los FPS con su carnicería que define el género.
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