Marvel Snap da la bienvenida a Dios de la guerra, Kratos, a su reino
Ares, Dios de la guerra, desciende sobre el reino mortal de Marvel Snap, con el objetivo de conquistar y revitalizar arquetipos de bajo rendimiento. Pero, ¿cómo se encuentra esta deidad de conflicto en medio de los superhéroes de los Vengadores?
Después de la invasión secreta, Norman Osborn toma las riendas de los Vengadores, dejando a Ares y Sentry como sus únicos compañeros. La lealtad de Sentry se atribuye a su locura intencional, pero el apoyo de Ares para el claramente villano Osborn es desconcertante. ¿Cómo puede un supuesto vengador alinearse con tal mal?
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La respuesta radica en la inquebrantable lealtad de Ares a la guerra misma, no a ninguna facción específica. Esto refleja perfectamente el diseño de su tarjeta Marvel Snap. Ares prospera en conflictos a gran escala, prefiriendo la compañía de personas poderosas. Es esencialmente un poderoso, pero algo aburrido, bruto.
Tabla de contenido
- Las mejores cartas para unirse con Ares
- Ares no es una tarjeta de primer nivel (lamentablemente)
- Conclusión
Las mejores tarjetas para unirse con Ares
A diferencia de las tarjetas con sinergias establecidas (por ejemplo, Bullseye, Swarm y Scorn), Ares requiere un enfoque único. Su fuerza se encuentra en mazos llenos de tarjetas de alta potencia. Las tarjetas con habilidades de "On Reveal" se sinergan bien con Grandmaster u Odin, maximizando su potencial. Mientras que una tarjeta de 12 potencias que cuesta 4 energía es decente, una tarjeta de 21 potencias para 6 energía es mucho más deseable. Repetir su habilidad es clave para maximizar su efectividad fuera de las cubiertas de Surtur.
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A pesar de su desdén por los oponentes más débiles, considere proteger a Ares con cartas como Cosmo o Armor.
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Ares no es una tarjeta de primer nivel (lamentablemente)
Mientras que una tarjeta RAW 4/12 está ausente del juego, existen equivalentes (Gwenpool, Galactus). Sin embargo, el aumento de las cubiertas de control como Mill y Wiccan Control destaca la vulnerabilidad de Ares a la interrupción, particularmente Shang-chi. Esto requiere una construcción de mazo altamente específica, a diferencia de las meta machecks más flexibles.
Confiar únicamente en la potencia es insostenible a menos que su apuesta supere significativamente el de Mister Negative (lo que generalmente no lo hará). Incluso mover mazos, que acumulan alta potencia, a menudo incorporan interrupciones. Ares necesita superar las cubiertas de Surtur, que actualmente tienen una tasa de victorias inferior (alrededor del 51.5% en niveles altos).
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Los enfrentamientos contra mazos pesados de roca son problemáticos. Las cubiertas de molinos pueden hacer que Ares sean excepcionalmente potentes, pero esto es altamente situacional. En comparación con la muerte de 4 costos (12 potencia), Ares se queda corto.
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La debilidad actual de Ares lo convierte en una jugada arriesgada. Su efectividad depende en gran medida de ganar la apuesta y las curvas de potencia favorables.
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Las estrategias disruptivas que usan tarjetas como Alioth, Cosmo, Man-Thing y Red Guardian pueden mejorar el rendimiento de Ares.
Conclusión
Ares es posiblemente la carta más débil de la temporada. Su susceptibilidad a los mostradores, junto con la disminución de la popularidad de los arquetipos de alta potencia, lo convierte en una inclusión arriesgada. Su efectividad depende en gran medida de la construcción específica de la cubierta y una apuesta favorable. En última instancia, una tarjeta 4/6 es generalmente pobre, incluso si un 4/12 es fuerte, a menos que se combine con habilidades excepcionales.
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