Marvel Snap accueille Dieu de la guerre, Kratos, à son royaume
Ares, dieu de la guerre, descend sur le domaine mortel de Marvel Snap, visant à conquérir et à revitaliser les archétypes sous-performants. Mais comment cette divinité de conflit se trouve-t-elle au milieu des super-héroïques des Avengers?
Après l'invasion secrète, Norman Osborn prend les rênes des Avengers, laissant Ares et Sentry comme ses seuls compagnons. L'allégeance de Sentry est attribuée à sa folie intentionnelle, mais le soutien d'Ares à l'Osborn clairement méchant est perplexe. Comment un supposé Avenger peut-il s'aligner sur un tel mal?
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La réponse réside dans la loyauté inébranlable d'Ares à la guerre elle-même, et non à une faction spécifique. Cela reflète parfaitement le design de sa carte Snap Marvel. Ares prospère dans les conflits à grande échelle, préférant la compagnie de personnes puissantes. Il est essentiellement une brute puissante, mais quelque peu terne.
Table des matières
- Meilleures cartes pour faire équipe avec ARES
- Ares n'est pas une carte de haut niveau (malheureusement)
- Conclusion
Meilleures cartes pour faire équipe avec ARES
Contrairement aux cartes avec des synergies établies (par exemple, Bullseye, Swarm et Scorn), ARES nécessite une approche unique. Sa force réside dans les ponts remplis de cartes haute puissance. Les cartes avec les capacités "On Reveal" se synergiquent bien avec Grandmaster ou Odin, maximisant son potentiel. Alors qu'une carte à 12 puissance coûtant 4 énergie est décente, une carte de 21 puissance pour 6 énergie est beaucoup plus souhaitable. Répéter ses capacités est la clé pour maximiser son efficacité en dehors des decks Surtur.
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Malgré son dédain pour les adversaires plus faibles, envisagez de protéger Ares avec des cartes comme Cosmo ou Armure.
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Ares n'est pas une carte de haut niveau (malheureusement)
Alors qu'une carte brute 4/12 est absente du jeu, des équivalents existent (Gwenpool, Galactus). Cependant, la montée des decks de contrôle comme Mill et Wiccan Control met en évidence la vulnérabilité d'ARES aux perturbations, en particulier Shang-Chi. Cela nécessite une construction de terrasse très spécifique, contrairement aux decks de méta les plus flexibles.
S'appuyer uniquement sur l'énergie n'est pas durable à moins que votre pari ne dépasse considérablement Mister Négatifs (ce qu'il ne le fera généralement pas). Même déplacer les decks, qui accumulent une puissance élevée, intègrent souvent des perturbations. ARES doit surpasser les ponts Surtur, qui ont actuellement un taux de victoire inférieur (environ 51,5% à des niveaux élevés).
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Les affrontements contre les decks lourds du rock sont problématiques. Les ponts de l'usine peuvent rendre ARES exceptionnellement puissant, mais c'est très situationnel. Comparé à la mort à 4 coûts (12 puissance), ARES échoue.
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La faiblesse actuelle d'Ares fait de lui un jeu risqué. Son efficacité repose fortement sur la victoire des courbes de pouvoir pariées et favorables.
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Des stratégies perturbatrices utilisant des cartes comme Alioth, Cosmo, Man-Thing et Red Guardian peuvent améliorer les performances d'Ares.
Conclusion
Ares est sans doute la carte la plus faible de la saison. Sa sensibilité aux compteurs, associée à la baisse de la popularité des archétypes de haute puissance, fait de lui une inclusion risquée. Son efficacité dépend fortement de la construction spécifique du pont et d'un pari favorable. En fin de compte, une carte 4/6 est généralement médiocre, même si un 4/12 est solide, sauf s'il est associé à des capacités exceptionnelles.
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