A Marvel Snap acolide -se com Deus da guerra, Kratos, em seu reino
Ares, Deus da guerra, desce sobre o reino mortal do Snap Marvel, com o objetivo de conquistar e revitalizar arquétipos com baixo desempenho. Mas como essa divindade de conflito se vê em meio aos super -heróicos dos Vingadores?
Após a invasão secreta, Norman Osborn toma as rédeas dos Vingadores, deixando Ares e Sentry como seus únicos companheiros. A lealdade de Sentry é atribuída à sua insanidade intencional, mas o apoio de Ares ao Osborn claramente vilão é desconcertante. Como um suposto vingador pode se alinhar com tão mal?
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A resposta está na lealdade inabalável de Ares à própria guerra, não a nenhuma facção específica. Isso reflete perfeitamente o design do seu cartão Snap Marvel. Ares prospera em conflitos em larga escala, preferindo a companhia de indivíduos poderosos. Ele é essencialmente um bruto poderoso, mas um tanto chato.
Índice
- Melhores cartas para se unir à ARES
- Ares não é um cartão de primeira linha (infelizmente)
- Conclusão
Melhores cartões para se unir à ARES
Ao contrário de cartões com sinergias estabelecidas (por exemplo, Bullseye, Swarm e Scorn), Ares requer uma abordagem única. Sua força está em decks repletos de cartões de alta potência. Cartões com habilidades "On Reveal" sinergizam bem com Grandmaster ou Odin, maximizando seu potencial. Enquanto um cartão de 12 potências custa 4 energia é decente, uma placa de 21 poder para 6 energia é muito mais desejável. Repetir sua capacidade é essencial para maximizar sua eficácia fora dos decks de Surtur.
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Apesar de seu desdém por oponentes mais fracos, considere proteger Ares com cartões como Cosmo ou Armour.
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Ares não é um cartão de primeira linha (infelizmente)
Enquanto uma carta 4/12 bruta está ausente do jogo, existem equivalentes (Gwenpool, Galactus). No entanto, o aumento dos decks de controle como Mill e Wiccan Control destaca a vulnerabilidade de Ares à interrupção, particularmente Shang-Chi. Isso requer uma construção de deck altamente específica, diferentemente dos decks de meta mais flexíveis.
Confiar apenas no poder é insustentável, a menos que sua aposta ultrapasse significativamente o Mister Negative's (o que geralmente não será). Até os decks de movimentos, que acumulam alta potência, geralmente incorporam interrupções. A ARES precisa superar os decks de Surtur, que atualmente têm uma taxa de vitória abaixo da parte (cerca de 51,5% em níveis altos).
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Os confrontos contra decks pesados de rocha são problemáticos. Os decks de moinhos podem tornar Ares excepcionalmente poderoso, mas isso é altamente situacional. Comparado à morte de 4 custos (12 potência), Ares fica aquém.
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A fraqueza atual de Ares faz dele uma jogada arriscada. Sua eficácia depende muito da vitória da aposta e das curvas de poder favoráveis.
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Estratégias disruptivas usando cartões como Alioth, Cosmo, Man-Thing e Red Guardian podem melhorar o desempenho de Ares.
Conclusão
Ares é sem dúvida o cartão mais fraco da temporada. Sua suscetibilidade a balcões, juntamente com a popularidade declinante de arquétipos de alta potência, faz dele uma inclusão arriscada. Sua eficácia depende fortemente da construção específica do deck e de uma aposta favorável. Por fim, um cartão 4/6 geralmente é ruim, mesmo que um 4/12 seja forte, a menos que seja combinado com habilidades excepcionais.
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