마블의 야심찬 게이밍 유니버스 계획, 결코 날아오르지 못하다

Aug 02,25

마블 시네마틱 유니버스(MCU)는 상호 연결된 영화와 TV 쇼로 엔터테인먼트를 재정의하며, 일관되고 장기적인 이야기를 엮어냈다. 반면, 마블 비디오 게임은 공유된 스토리라인 없이 독립적으로 운영된다. 예를 들어, 인섬니악의 마블 스파이더맨 시리즈는 에이도스-몬트리올의 마블 가디언즈 오브 갤럭시와 별개로 존재한다. 다가오는 타이틀인 마블 1943: 라이즈 오브 하이드라, 마블 울버린, 마블 블레이드 역시 내러티브 연결이 부족하다.

디즈니는 한때 MCU의 성공을 비디오 게임에서 재현하기 위해 마블 게이밍 유니버스를 구상했다. 무엇이 잘못되었을까?

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포스 커튼 팟캐스트에서 호스트 알렉산더 세로피언과 게스트 알렉스 어바인은 그들이 함께 작업했던 마블 게이밍 유니버스 개념과 그것이 실현되지 않은 이유를 되돌아보았다.

헤일로와 데스티니로 유명한 번지의 공동 설립자인 세로피언은 2012년까지 디즈니의 비디오 게임 부문을 이끌었다. 마블 게임의 베테랑 작가인 어바인은 히트작 마블 라이벌즈의 세계관 구축, 대사, 캐릭터 배경 스토리에 기여했다.

어바인은 폐기된 마블 게이밍 유니버스 계획에 대한 통찰을 공유했다.

“마블 게임 작업을 시작했을 때, 목표는 MCU의 상호 연결된 구조를 반영하는 게이밍 유니버스를 만드는 것이었다,” 어바인이 말했다. “그것은 결코 실현되지 않았다.”

세로피언은 이 계획이 자신의 아이디어였지만 디즈니의 재정적 지원이 부족했다고 밝혔다.

“디즈니에서 나는 이 게임들을 연결하려고 노력했다,” 세로피언이 말했다. “이는 MCU가 부상하기 전이었지만, 프로젝트는 자금을 확보하지 못했다.”

번지에서 호평받은 헤일로 ARG 아이 러브 비즈에 참여했던 어바인은 마블 게이밍 유니버스의 비전을 자세히 설명했다.

“우리는 그것을 실현할 흥미로운 아이디어를 가지고 있었다,” 그가 말했다. “ARG 작업을 마친 직후, 나는 ‘ARG 요소를 추가하면 어떨까?’라고 생각했다. 우리는 모든 게임이 연결되는 허브를 상상했고, 플레이어가 타이틀 간 이동하며 만화나 오리지널 콘텐츠와 연결되도록 했다. 하지만 알렉스가 언급했듯, 자금이 확보되지 않아 개별 게임을 만들었다.”

마블 게이밍 유니버스가 왜 주목받지 못했나? 어바인은 그 복잡성이 디즈니 경영진을 주저하게 했다고 제안했다.

“우리는 ‘이것이 만화나 영화와 어떻게 다른가? 일관성을 어떻게 보장할 것인가?’ 같은 질문들과 씨름했다,” 어바인이 말했다. “그 복잡성은 디즈니의 일부에게 부담스러웠고, 그들은 이를 해결하려 하지 않았다.”

마블 게이밍 유니버스가 자금을 지원받았다면 어땠을지 상상하는 것은 흥미롭다. 아마도 인섬니악의 스파이더맨 게임은 스퀘어 에닉스의 마블 어벤저스와 마블 가디언즈 오브 갤럭시와 같은 유니버스를 공유하며, 캐릭터가 크로스오버하거나 이야기가 엔드게임 같은 거대한 클라이맥스로 이어졌을 것이다.

앞으로 인섬니악의 마블 울버린을 둘러싼 불확실성이 있다. 마블 스파이더맨과 같은 유니버스를 공유할까? 스파이더맨이나 다른 캐릭터가 울버린에 등장할까?

결국, 마블 게이밍 유니버스는 놓친 기회로 남아 있다. 어딘가 다른 현실에서는 그것이 존재할지도 모른다…

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