Resident Evil 2와 Resident Evil 4의 리메이크는 개발하기에 어려웠습니다.
Resident Evil 2와 Resident Evil 4의 호평을받은 리메이크의 배후에있는 이사 인 Yasuhiro Anpo는 1998 년 클래식의 부흥으로 이어진 의사 결정 과정에 대한 통찰력을 공유했습니다. ANPO는 "우리는 깨달았다 : 사람들은 실제로 이런 일이 일어나기를 원한다"고 지적했다. 이 감정은 프로듀서 인 Hirabayashi에 의해 반향을 일으켰으며, 그는 프로젝트의 시작을 표시하는 "좋아요, 우리는 할 것입니다"라고 결정했습니다.
처음에, 팀은 Resident Evil 4를 시작으로 고민했습니다.이 게임은 출시 이후 거의 근거가있는 것으로 여겨졌습니다. 그러나 그러한 사랑받는 제목을 변경할 위험은 초기 레지던트 이블 2를 향해 피봇을 만들었습니다. 팬 기대를 충족시키기 위해 개발자들은 팬 프로젝트를 탐구하여 커뮤니티가 리메이크에서 원하는 것에 대한 깊은 이해를 얻었습니다.
Capcom의 열정에도 불구하고,이 상징적 인 게임을 리메이크하기로 한 결정은 회의론자가 없었습니다. 레지던트 이블 2와 레지던트 이블 3 리메이크를 성공적으로 시작한 후에도 레지던트 이블 4의 리메이크 (Resident Evil 4의 리메이크)의 후속 발표 후에도 일부 팬들은 레지던트 이블 4를 업데이트해야 할 필요성에 의문을 제기했으며, 전임자에 비해 새로 고침이 필요하지 않다고 주장했다.
PlayStation을 위해 1990 년대에 출시 된 Original Resident Evil 2와 Resident Evil 3은 고정 된 카메라 각도 및 현대 표준에 의해 구식이라고 느끼는 번거로운 컨트롤과 같은 요소를 특징으로했습니다. 대조적으로, 2005 년에 발표 된 레지던트 홀 4는 획기적이며 생존 공포 장르에 혁명을 일으켰습니다. 초기 예약에도 불구하고 Resident Evil 4 리메이크는 원본의 본질을 성공적으로 유지하면서 게임 플레이와 이야기 요소를 모두 향상 시켰습니다.
리메이크에 대한 압도적 인 상업적 성공과 빛나는 리뷰는 Capcom의 접근 방식을 검증했으며, 거의 완벽한 것으로 간주되는 게임조차도 혁신적인 터치로 정중하게 재구성 될 수 있음을 보여줍니다. 이것은 Capcom의 전략을 재확인하고 독창적 인 향상과 독창적 인 향상을 혼합하는 능력을 보여주었습니다.