"Exclusief: ōkami 2 vervolginzichten van Capcom, Kamiya en machinekop"

May 06,25

Twee decennia na het betoverende debuut van de originele ōkami , de gerespecteerde godheid Amaterasu, gevierd als de bron van alles wat welwillend is en de moederfiguur voor ons allemaal, staat klaar voor een triomfantelijke terugkeer in een langverwacht vervolg. Aangekondigd tijdens de Game Awards vorig jaar, wordt dit vervolg gemaakt onder leiding van Hideki Kamiya, die onlangs zijn nieuwe studio, Clovers, heeft opgericht, na afscheid te nemen van manieren met platina -games. Kamiya's visie op het vervolg wordt ondersteund door Capcom, de IP -eigenaar en uitgever, en Machine Head Works, een studio van Capcom -veteranen die heeft bijgedragen aan verschillende recente Capcom -projecten, waaronder de ōkami HD -remake. Deze samenwerking belooft een fusie van doorgewinterde expertise en nieuw talent dat zich toelegt op het verbeteren van de originele ōkami -visie.

Ondanks een emotionele teaser en de indrukwekkende line -up achter het project, blijven details over het vervolg schaars. Vragen blijven hangen over de vraag of het een direct vervolg zal zijn of iets anders, de oorsprong van het project en de identiteit van de wolf in de trailer. Om deze mysteries licht te werpen, heeft IGN onlangs een diepgaand interview gehouden met regisseur Hideki Kamiya, Capcom-producent Yoshiaki Hirabayashi en machinebestrijdingsproducent Kiyohiko Sakata op hun basis in Osaka, Japan. Hier is de volledige Q&A, die voor duidelijkheid is bewerkt:

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Afbeeldingskrediet: IGN.

IGN: Kamiya-san, je hebt je redenen besproken om platinumgames te verlaten, onder verwijzing naar een divergentie in de richting van je overtuigingen als ontwikkelaar. Je uitte de wens om games te maken die alleen Hideki Kamiya kon maken. Wat zijn de kernovertuigingen over spelontwikkeling die je dierbaar bent, en hoe stel je je voor dat ze de toekomst van Clovers vormgeven?

Hideki Kamiya: Platinumgames verlaten in september 2023 na 16 jaar was een belangrijke beslissing. Ik voelde dat het bedrijf in een richting bewoog die niet in overeenstemming was met mijn visie op het maken van games. Game -ontwikkeling wordt diep beïnvloed door de persoonlijkheid van zijn makers, die direct van invloed zijn op de gebruikerservaring. Daarom heb ik klavers opgericht na het verlaten van Platinum, op zoek naar een omgeving waar ik mijn creatieve ambities volledig kon realiseren.

IGN: Wat definieert een Hideki Kamiya -spel? Hoe zou iemand je aanraking in een spel herkennen zonder je betrokkenheid te kennen?

Kamiya: Een Hideki Kamiya -spel hoeft niet als zodanig te worden bestempeld. Mijn focus ligt op het maken van unieke ervaringen die spelers iets bieden dat ze nog niet eerder hebben gevoeld. Ik streef ernaar om games te maken die op een onderscheidende manier plezierig zijn.

IGN: Is er een verband tussen klavers en de originele Clover Studio? Heeft het klaversymbool een speciale betekenis voor u?

Kamiya: De naam Clovers is een voortzetting van mijn trots in de oorspronkelijke Clover Studio, die de vierde ontwikkelingsdivisie van Capcom was. De klaver van vier blad vertegenwoordigt deze divisie en het is een symbool dat ik wil overdragen. Bovendien kan de naam worden gezien als 'C-lover', met 'C' die staat voor creativiteit, een waarde gekoesterd door onze studio.

Het Clovers Studio -logo.

IGN: Het klinkt alsof je je vanaf het begin van Clovers een hechte relatie met Capcom voor ogen had, zelfs voordat het ōkami -vervolg in het spel kwam. Is het onderhouden van een sterke verbinding met Capcom een ​​belangrijk onderdeel van de strategie van Clovers?

Yoshiaki Hirabayashi: Vanuit het perspectief van Capcom koesterden we altijd de ōkami IP en hoopten we zijn erfenis voort te zetten. Toen we hoorden van het vertrek van Kamiya uit zijn vorige bedrijf, hebben we discussies voor dit project gestart.

IGN: Kun je het verhaal delen achter de beslissing om het ōkami -vervolg te maken? Waarom nu, en wie heeft het project geïnitieerd?

Hirabayashi: We waren altijd op zoek naar het juiste moment om ōkami nieuw leven in te blazen. Wanneer de gelegenheid ontstond met de beschikbaarheid van Kamiya, hebben we deze in beslag genomen.

Kamiya: Ik heb altijd al het ōkami -verhaal willen voltooien, dat na de eerste game onafgemaakt aanvoelde. Gesprekken met vrienden bij Capcom, zoals Jun Takeuchi, hebben deze wens aangewakkerd. Door platina te verlaten, kon ik deze droom voortzetten.

Kiyohiko Sakata: Als iemand uit de originele Clover Studio is ōkami zeer betekenisvol voor mij. Met alle elementen die perfect afstemmen, was het nu het ideale moment om verder te gaan met het vervolg.

IGN: Kun je machinaal hoofdwerken introduceren en zijn rol in dit project uitleggen?

Sakata: Machine Head Works is een onlangs opgerichte bedrijf geworteld in de vierde divisie van Capcom, vergelijkbaar met de oorsprong van Kamiya. We dienen als een brug tussen klavers en capcom, waardoor onze ervaring met Capcom's titels en de RE -motor wordt gebracht om te helpen bij de ontwikkeling van het ōkami -vervolg.

Hirabayashi: Machine Head Works heeft ook bijgedragen aan de ōkami PS4 -haven en andere RE -motorspellen zoals Resident Evil 3 en Resident Evil 4 .

IGN: Waarom kiezen voor de RE -motor voor het ōkami -vervolg? Welke specifieke voordelen biedt het voor uw visie?

Hirabayashi: [Na een pauze] Ja, de RE-motor is cruciaal voor het realiseren van de artistieke visie van Kamiya-san voor dit project.

Kamiya: De RE -motor staat bekend om zijn expressieve mogelijkheden en fans verwachten dat kwaliteitsniveau van ons.

IGN: Gezien de eerste commerciële prestaties van ōkami , waarom is het zo speciaal gebleven voor Capcom?

Hirabayashi: Ondanks zijn leeftijd heeft ōkami een speciale fanbase. De gestage verkoop en voortdurende populariteit onder Capcom -fans onderstrepen zijn blijvende aantrekkingskracht.

Kamiya: De reactie op de vervolgaankondiging bij de Game Awards was overweldigend, waardoor de sterke verbinding die fans hebben met ōkami versterkt. Hun enthousiasme en ondersteuning zijn wat ons vooruit drijft.

IGN: Heb je overwogen om andere voormalige Clover Studio -leden in het vervolg te betrekken?

Kamiya: Verschillende originele ōkami -teamleden zijn betrokken via machinekopwerken. We hebben een meer bekwaam en krachtig team samengesteld dan voorheen, zodat het vervolg de verwachtingen zal overtreffen.

IGN: Heeft iemand van jullie de eerste ōkami opnieuw gespeeld rond de aankondiging van het vervolg?

Hirabayashi: Ik heb de gesneden inhoud van de game beoordeeld op een dvd die bij de Artbooks was opgenomen.

Kamiya: Ik was me niet bewust van het bestaan ​​van die dvd.

Sakata: Mijn dochter speelde onlangs de Switch -versie en genoot ervan, ondanks het oudere formaat.

IGN: Terugkijkend, waar ben je het meest trots op van de originele ōkami , en wat hoop je te repliceren in het vervolg?

Kamiya: De originele ōkami werd geïnspireerd door mijn liefde voor de natuur, wat mijn wortels weerspiegelt in de prefectuur Nagano. Het vervolg zal de schoonheid van de natuur blijven verkennen naast de donkere elementen van het verhaal, gericht op het boeien van spelers van alle leeftijden.

IGN: Hoe hebben veranderingen in game -ontwikkeling en technologie uw benadering van het vervolg beïnvloed?

Sakata: De originele ōkami op PS2 was gericht op een handgetekende esthetiek, die een uitdaging was met de technologie van die tijd. Tegenwoordig kunnen we met de RE -motor de visie bereiken die we toen en meer hadden.

Okami 2 Game Awards Teaser Screenshots

9 afbeeldingen

IGN: Kun je thema's of verhaalelementen bespreken van de eerste ōkami die je denkt dat het onderbelicht was en in het vervolg willen duiken?

Kamiya: Ik heb een duidelijke visie op het thema en het verhaal van het vervolg, dat zich al jaren in mijn gedachten ontwikkelt. We streven ernaar om een ​​voortzetting van het oorspronkelijke verhaal te geven terwijl we aan de verwachtingen van de fan voldoen.

Hirabayashi: Het vervolg is inderdaad een voortzetting van het verhaal uit de originele game.

IGN: Was de wolf in de trailer amaterasu?

Hirabayashi: Ja, het is amaterasu.

IGN: Hoe bekijk je ōkamiden en wordt het in het vervolg erkend?

Hirabayashi: We herkennen de fanbase van ōkamiden en hun feedback. Het vervolg zal zich richten op het voortzetten van het verhaal van de originele ōkami .

IGN: Hoe ga je het besturingssysteem voor het vervolg naderen, aangezien de bedieningselementen van de originele game misschien verouderd zijn voor het moderne publiek?

Kamiya: We zijn nog vroeg in ontwikkeling, maar we zullen zowel de originele controleschema's als de moderne normen overwegen om het beste speelgevoel te creëren.

IGN: Gezien de vroege fase van de ontwikkeling, waarom zou je het vervolg bij de Game Awards vorig jaar aankondigen?

Hirabayashi: We waren verheugd om het nieuws te delen en fans te verzekeren dat het vervolg gebeurt.

Kamiya: Het aankondigen van het vervolg veranderde het van een droom in een belofte aan fans wereldwijd.

IGN: Maak je je zorgen over het ongeduld van fans tijdens het ontwikkelingsproces?

HIRABAYASHI: We begrijpen de gretigheid van fans, maar verzekeren hen dat we ons inzetten om een ​​game van hoge kwaliteit te leveren zonder snelheid op te offeren.

Sakata: We zullen ons best doen om aan de verwachtingen te voldoen.

IGN: Was de prototypevideo aan het einde van ōkami een inspiratie voor de vervolg teaser?

Sakata: De teaser was niet direct geïnspireerd door het prototype, maar het weerspiegelt onze toewijding aan de geest van de oorspronkelijke game.

Hirabayashi: De achtergrondmuziek van de teaser, gecomponeerd door Rei Kondoh, weerspiegelt de geest van de originele game.

Kamiya: Het werk van Rei Kondoh aan de trailer -muziek belichaamt de essentie van het origineel.

IGN: Wat inspireert je op dit moment creatief?

Kamiya: Ik haal inspiratie uit Takarazuka -shows, met name de HANA -groep. Hun unieke benadering van het vertellen van verhalen zonder CG beïnvloedt mijn spelontwerp.

Sakata: Ik geniet van kleinere podiumvoorstellingen van Gekidan Shiki, waarderen de live, ongeschreven elementen die resoneren met game -ontwerp.

Hirabayashi: De nieuwste Gundam -film, Gundam Gquuuuuux , inspireert me met zijn emotionele diepte en diverse perspectieven.

IGN: Wat zou succes definiëren voor het ōkami -vervolg?

HIRABAYASHI: Persoonlijk wil ik dat fans van het spel genieten en dat het hun verwachtingen overtreft.

Kamiya: Succes voor mij is het creëren van een spel waar ik trots op ben en dat sluit aan bij mijn visie, zelfs als het niet altijd aan de verwachting van elke fan voldoet.

Sakata: Vanuit een creatief standpunt is succes wanneer spelers genieten van het spel, inclusief die nieuwe gamen.

IGN: Wat zijn je doelen van je studio's tien jaar vooruit en ben je voor het voor je voor je terug te keren naar Capcom of te blijven samenwerken?

Sakata: Mijn doel is dat Machine Head werkt om games te blijven maken, zelfs als we na pensionering zijn.

Kamiya: Clovers wil groeien door gelijkgestemde individuen aan te trekken om samen te werken aan toekomstige projecten.

IGN: Eigenlijke berichten voor de fans?

Hirabayashi: Bedankt voor je steun. We werken er hard aan om onze droom te realiseren om het ōkami -vervolg te creëren. Wees geduldig.

Sakata: Dit project wordt aangedreven door onze liefde voor de serie. We zijn toegewijd om aan ieders verwachtingen te voldoen.

Kamiya: Dit project is een persoonlijke droom, mogelijk gemaakt door uw gejuich en ondersteuning. Bedankt, en kijk alsjeblieft uit naar wat we in de winkel hebben.

Topnieuws
Meer
Copyright © 2024 56y.cc All rights reserved.