Monster Hunter Wilds: Представлены новые виды оружия и снаряжение «Надежда».
Когда игроков спрашивают, что их больше всего привлекает в серии Monster Hunter, многие указывают на азарт создания нового снаряжения из материалов, собранных на охоте. Каждый охотник знает удовлетворение от того, что наконец собрал полный комплект доспехов и подходящее оружие после многократной погони за одним и тем же монстром.
С самых первых частей серии снаряжение в Monster Hunter следовало основной концепции: победить легендарных зверей и использовать их силу, создавая экипировку из их останков. Игроки преодолевают могущественных монстров благодаря собственному мастерству, а затем перенимают уникальные способности этих существ, чтобы стать еще сильнее.
В интервью IGN исполнительный директор и арт-директор Monster Hunter Wilds Канамэ Фудзиока обсуждает философию, лежащую в основе дизайна снаряжения серии. "Хотя с течением времени наши дизайнерские рамки расширились, изначально мы придерживались концепции, что ношение доспехов Раталоса должно делать вас похожим на Раталоса". В предстоящей игре представлено несколько новых монстров, каждый из которых вносит свой вклад в яркие дизайны экипировки. Возьмем, к примеру, Ромпополо — монстра, вдохновленного архетипом безумного ученого, который отличается характерным шлемом, смоделированным по образцу маски чумного доктора. Полный комплект доспехов можно увидеть в кадрах охоты ниже.
Среди всех этих ярких наборов в стиле монстров разработчики подчеркивают, что игрокам следует обратить особое внимание на различные начальные предметы, в которых их охотник начинает приключение.
"Я лично полностью переработал стартовое оружие для всех 14 категорий оружия с нуля", — раскрывает Фудзиока. "Насколько я помню, я впервые берусь за такую задачу. В предыдущих играх игроки начинали как начинающие охотники, поэтому было логично, что они владели простым, незамысловатым оружием. Однако, поскольку ваш персонаж в Wilds — опытный охотник, выбранный для специальной миссии, экипировка простым снаряжением была бы неуместной. Я хотел, чтобы даже ваша начальная экипировка передавала чувство престижа, как будто вы уже признанный эксперт".

Директор Monster Hunter Wilds Юя Токуда добавляет: "Стоит отметить, что дизайны оружия в Monster Hunter: World в целом сохраняли единый силуэт, но включали модификации в зависимости от использованных материалов монстра. Однако в Wilds каждое оружие имеет полностью уникальный визуальный дизайн".
Эти стартовые виды оружия были задуманы таким образом, чтобы отражать предысторию вашего персонажа как опытного охотника, выбранного для исследования Запретных земель. Токуда отмечает, что стартовые доспехи также получили тщательное творческое внимание, чтобы соответствовать повествованию.
"Начальные доспехи в этой игре названы серией «Надежда», — объясняет он. "Их дизайн настолько элегантен и убедителен, что я верю, игроки могли бы уверенно использовать их на протяжении всей игры, и они никогда бы не выглядели неуместно".

Выполненный в насыщенном изумрудно-зеленом цвете, полный комплект серии «Надежда» образует единый ансамбль длинного плаща с капюшоном. Фудзиока поясняет, что достижение такого целостного вида представляло уникальные трудности, поскольку каждый отдельный элемент должен был функционировать независимо, но при этом способствовать бесшовному общему виду.
"Честно говоря, мы уделили серии «Надежда» больше внимания, чем любому другому снаряжению в игре", — признается Фудзиока. "В ранних играх элементы доспехов для верхней и нижней части тела были разделены, и технические ограничения не позволяли нам отображать их как единое цельное изделие, такое как плащ. Из-за игровых систем и управления активами нам раньше приходилось рассматривать каждый компонент как независимый элемент. На этот раз я был полон решимости реализовать целостный дизайн плаща с капюшоном с плавными линиями. Мы достигли этого, выделив значительные ресурсы разработки на эту концепцию. Естественно, по мере прохождения игроки откроют для себя множество вариаций экипировки, и мы поощряем эксперименты с разным оружием. Вот почему мы стремились к тому, чтобы серия «Надежда» излучала сдержанную элегантность — визуально отличительную, но не чрезмерно броскую".
Начать свое путешествие со снаряжением, в которое вложено столько продуманного творческого труда, — редкая привилегия. Эти 14 стартовых видов оружия и серия доспехов «Надежда» были тщательно разработаны, чтобы воплотить внешний вид экипировки, достойной элитного охотника. Мы с нетерпением ждем возможности изучить каждую мельчайшую деталь, когда игра выйдет.
-
Mar 17,25Все разделенные художественные достижения и как их разблокировать Погрузитесь в очаровательную кооперативную приключения Split Fiction от Hazelight Studios! В этом руководстве описывается каждое достижение, обеспечивая, чтобы вы и ваш партнер победили каждый вызов. В то время как некоторые трофеи получают естественным образом благодаря истории, многие требуют тщательного изучения и уникальных действий. Используйте это G. -
Mar 19,25Как финал Dragon Ball Daima объясняет, что Goku никогда не использует Super Saiyan 4 в Super? Климатическая битва в финале Dragon Ball Daima Pits Gomah против Goku, демонстрируя недавно приобретенную форму Гоку. Этот эпизод, естественно, побудил многих поклонников предвидеть объяснение отсутствия Super Saiyan 4 в Super. Итак, как финал обращается к этому? В эпизоде 19, после восстановления желания Глорио -
Jan 16,25Girls' FrontLine 2: Опубликован список уровней Exilium Еще одна бесплатная игра-гача, еще один рейтинг персонажей, который поможет вам сделать инвестиционный выбор. Этот список уровней персонажей Girls’ Frontline 2: Exilium поможет вам расставить приоритеты, какие персонажи стоят ваших ресурсов. Girls’ Frontline 2: Список персонажей Exilium Вот разбивка доступных на данный момент -
Mar 18,25Активные лучшие настройки ПК для макс -FPS *Адресный*, визуальный шедевр, погружает вас в богато детализированный мир. Чтобы в полной мере оценить его потрясающую графику, не жертвуя производительностью, оптимизация настроек вашего ПК является ключевым. Это руководство помогает вам найти идеальный баланс между захватывающими дух визуальными эффектами и плавным игровым процессом.