"Astro Bot: Content Inhalte enthüllt - Vogelflugniveau und kopfloser Astro"
Astro Bot-Enthusiasten sind mit der Geschichte hinter dem Schwamm Power-up gut vertraut, aber wussten Sie, dass Team Asobi, die Entwickler des Spiels, auch mit noch mehr skurrilen Kräften wie einem Kaffeemühle und einem Roulette-Rad experimentiert haben? Dieser faszinierende Leckerbit wurde ans Licht, als IGN die GDC 2025 besuchte, wo das Studiodirektor von Team Asobi, Nicolas Doucet, ein Vortrag mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" hielt. In seiner Präsentation tauchte Doucet tief in den Erstellungsprozess des PlayStation Maskottchen -Plattformers ein und zeigte zahlreiche frühe Prototypbilder und schnitt Inhalt.
Doucet startete seinen Vortrag, indem er über den ersten Platz für Astro Bot diskutierte, der im Mai 2021 eingezogen wurde, kurz nachdem das Team Asobi seine Prototyping -Phase begonnen hatte. Die Tonhöhe erlebte erstaunliche Überarbeitungen, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde. Es wurde zunächst einen entzückenden Comic -Strip durchgesetzt, der die Hauptsäulen und Aktivitäten des Spiels hervorhob. Dieser Ansatz traf eindeutig einen Akkord.
Eine Folie von Nicolas Doucets GDC -Talk "The Making of 'Astro Bot", das eine Comic -Erklärung des Spiels des Spiels enthält.
Doucet erklärte dann den Ansatz des Teams zur Erzeugung von Ideen, die umfangreiche Brainstorming -Sitzungen beinhalteten. Das Team Asobi bildete kleine, interdisziplinäre Gruppen von 5-6 Personen, bei denen jedes Mitglied Ideen über Sticky Notes beisteuerte. Diese Methode führte zu einem beeindruckenden Brainstorming -Board, wie in einem der Folien des Gesprächs gezeigt.
Eine weitere Folie aus dem Vortrag, die den Sticky Note Brainstorming -Prozess bei Team Asobi zeigt.
Nicht alle Ideen haben sich zum Prototyping entwickelt, bemerkte Doucet. Tatsächlich wurden nur etwa 10% ihrer Brainstürme tatsächlich prototypisiert. Dies führte jedoch immer noch zu einer erheblichen Menge an Prototyping. Doucet betonte die Bedeutung des Prototyps in allen Abteilungen, auch über das Spieldesign. Zum Beispiel haben Audiodesigner ein Theater innerhalb von Astro Bot erstellt, um mit haptischen Controller -Vibrationen zu experimentieren, die zu verschiedenen Soundeffekten entsprachen, z. B. die verschiedenen Klänge einer Türöffnung und Schließung.
Eine Folie aus dem Gespräch, die neben der Konzeptkunst von Astro Bot einen Schwammprototyp zeigt, der sich in einen Schwamm verwandelt.
Das Prototyping war so wichtig für den Prozess von Team Asobi, dass einige Programmierer sich der Erforschung von Ideen einsetzten, die nicht mit der Plattform zusammenhängen. Dies führte zur Entwicklung des Schwammmechanikers von Astro Bot, der prototypisiert wurde, um die Quetschwirkung des adaptiven Triggers zu nutzen. Es erwies sich als Spaß und wurde anschließend in das Spiel integriert.
Eine Folie aus dem Gespräch, die verschiedene Prototypaktivitäten zeigt, die für Astro Bot entwickelt wurden.
Doucet teilte ein Bild mit, das mehrere Prototypen enthielt, die es nie in das letzte Spiel geschafft haben, zusammen mit denen, die es taten. Der Ballon und der Schwamm waren erfolgreiche Ergänzungen, während andere Konzepte wie ein Tennisspiel, ein Aufziehspielzeug, ein Roulette-Rad und ein Kaffeemühle den Schnitt nicht gemacht haben.
Später diskutierte Doucet, wie die Ebenen ausgewählt und auf bestimmte Mechaniker ausgelegt wurden. Ziel war es, sicherzustellen, dass jedes Level ein einzigartiges Gameplay bot und sich nicht wiederholt fühlte. Obwohl es akzeptabel war, Power-ups über mehrere Ebenen hinweg wiederzuverwenden, betonte Doucet, dass die Implementierung erheblich variieren musste, um die Unterscheidungskraft des Niveaus aufrechtzuerhalten. Zum Beispiel zeigte er Bilder von einem Schnittpegel, der sich um Vogelflüge befand, die aufgrund seiner Ähnlichkeit mit dem Level-Go-Go-Archipel und einem anderen Level in Astros Spielzimmer ausgelöst wurden, das eine ähnliche Leistung verwendete.
"Am Ende wurde beschlossen, dass die Überlappung nicht gesund genug war, um Abwechslung zu schaffen, und wir haben dieses Level einfach vollständig geschnitten", sagte er. "Wir werden nie wissen, ob dieses Level beliebt gewesen wäre. Aber im Nachhinein denke ich, dass es eine gute Sache ist, dass wir diese Zeit woanders verbringen müssen."
Eine Folie, die neben zwei anderen implementierten Levels einen Schnittpegel von Astro Bot zeigt.
Schließlich schloss Doucet seinen Vortrag mit der Diskussion über die letzte Szene des Spiels. ** Spoiler für diejenigen, die Astro Bot noch nicht fertiggestellt haben. ** Bei der Ende des Spiels stellt die Spieler einen kaputten Astro -Bot mit Gliedmaßen und Hilfe anderer Bots wieder zusammen. Zunächst wurde dem Spieler einen völlig zerstückelten Astro präsentiert, der nur aus einem Oberkörper ohne Kopf oder Gliedmaßen bestand. Diese Version verärgerte einige Spieler und führte zu der intakteren Version in der endgültigen Veröffentlichung.
Ein Clip aus Doucets Präsentation zeigt das originelle Ende von Astro Bot.
Doucets Vortrag war voller faszinierender Einblicke in die Entwicklung von Astro Bot. IGN hat ihn mehrmals über die Kreation des Spiels befragt, die wir in unserer Rezension einen 9/10 bewerteten und es als "einen fantastisch erfinderischen Plattformer für sich selbst bezeichnet. Astro Bot ist besonders für jeden, der einen Platz in ihrem Herzen für PlayStation hat, besonders."
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