"Astro Bot: Contenido de corte revelado - Nivel de vuelo de pájaros y Astro sin cabeza"
Los entusiastas de Astro Bot están bien conocidos con la historia detrás del poder de la esponja, pero ¿sabías que el equipo Asobi, los desarrolladores del juego, también experimentaron con poderes aún más caprichosos como un molinillo de café y una rueda de ruleta? Este fascinante dato salió a la luz cuando IGN asistió a GDC 2025, donde el director de estudio del Equipo Asobi, Nicolas Doucet, ofreció una charla titulada "La creación de 'Astro Bot'". En su presentación, Doucet profundizó en el proceso de creación del juego de plataformas de mascota de PlayStation, mostrando numerosas imágenes prototipo tempranas y contenido de corte.
Doucet inició su charla discutiendo el lanzamiento inicial para Astro Bot, que fue reclutado en mayo de 2021, poco después de que el equipo Asobi comenzó su fase de creación de prototipos. El lanzamiento experimentó 23 revisiones asombrosas antes de ser presentadas a la alta dirección. Inicialmente se lanzó a través de una adorable tira cómica que destacó los principales pilares y actividades del juego. Este enfoque claramente tocó un acorde.
Una diapositiva de la charla GDC de Nicolas Doucet, "The Making of 'Astro Bot'", con una explicación de cómics del lanzamiento del juego.
Doucet luego explicó el enfoque del equipo para generar ideas, lo que implicó extensas sesiones de lluvia de ideas. El equipo Asobi formó pequeños grupos interdisciplinarios de 5-6 personas, donde cada miembro contribuyó con ideas a través de notas adhesivas. Este método condujo a una impresionante tabla de lluvia de ideas, como se muestra en una de las diapositivas de la charla.
Otra diapositiva de la charla, que muestra el proceso de lluvia de ideas de Sticky Note en Team Asobi.
No todas las ideas progresaron a la creación de prototipos, señaló Doucet. De hecho, solo alrededor del 10% de sus tormentas de ideas estaban realmente prototipadas. Sin embargo, esto aún resultó en una cantidad sustancial de creación de prototipos. Doucet enfatizó la importancia de la creación de prototipos en todos los departamentos, incluso más allá del diseño del juego. Por ejemplo, los diseñadores de audio crearon un teatro dentro de Astro Bot para experimentar con vibraciones de controlador háptico que coincidían con varios efectos de sonido, como los diferentes sonidos de una puerta y cierre.
Una diapositiva de la charla, que muestra un prototipo de esponja junto con el arte conceptual de Astro Bot que se transforma en una esponja.
La creación de prototipos fue tan esencial para el proceso del equipo Asobi que algunos programadores se dedicaron a explorar ideas no relacionadas con las plataformas. Esto condujo al desarrollo de la mecánica de esponja de Astro Bot, que fue prototipo para utilizar la acción de apretón del gatillo adaptativo. Resultó ser divertido y posteriormente se integró en el juego.
Una diapositiva de la charla, que muestra varias actividades prototipo desarrolladas para Astro Bot.
Doucet compartió una imagen que incluía varios prototipos que nunca llegaron al juego final, junto con los que lo hicieron. El globo y la esponja fueron adiciones exitosas, mientras que otros conceptos, como un juego de tenis, un juguete de liquidación, una rueda de ruleta y un molinillo de café, no hicieron el corte.
Más tarde, Doucet discutió cómo se eligieron y diseñaron los niveles alrededor de la mecánica específica. El objetivo era garantizar que cada nivel ofreciera un juego único y no se sintiera repetitivo. Aunque era aceptable reutilizar los potenciadores en múltiples niveles, Doucet enfatizó que la implementación tenía que variar significativamente para mantener el distintivo del nivel. Por ejemplo, mostró imágenes de un nivel de corte temático alrededor de los vuelos de pájaros, que se eliminó debido a su similitud con el archipiélago de nivel de nivel y otro nivel en la sala de juegos de Astro que usaba un poder similar.
"Al final, se decidió que la superposición no era lo suficientemente saludable como para crear variedad, y simplemente cortamos este nivel por completo", dijo. "Nunca sabremos si ese nivel habría sido popular. Pero en retrospectiva, creo que es bueno que tengamos que pasar ese tiempo en otro lugar".
Una diapositiva que muestra un nivel de corte de Astro Bot junto con otros dos niveles implementados.
Finalmente, Doucet concluyó su charla discutiendo la escena final del juego. ** Spoilers por delante para aquellos que aún no han completado Astro Bot. ** En el final del juego, los jugadores vuelven a armar un bot de Astro roto con extremidades y ayuda de otros bots. Inicialmente, al jugador se le presentó un Astro completamente desmembrado, que consiste solo en un torso sin cabeza ni extremidades. Esta versión molestó a algunos jugadores, lo que lleva a la versión más intacta que se ve en el lanzamiento final.
Un clip de la presentación de Doucet que muestra el final original de Astro Bot.
La charla de Doucet estaba llena de ideas intrigantes sobre el desarrollo de Astro Bot. IGN lo ha entrevistado varias veces sobre la creación del juego, que calificamos un 9/10 en nuestra revisión, describiéndolo como "un juego de plataformas fantásticamente inventivo por derecho propio, Astro Bot es particularmente especial para cualquier persona con un lugar en su corazón para PlayStation".
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