"Astro Bot: Coup Content révélé - Niveau de vol d'oiseaux et Astro sans tête"
Les amateurs d'Astro Bot sont bien accessibles à l'histoire derrière le power-up Sponge, mais saviez-vous que l'équipe Asobi, les développeurs du jeu, a également expérimenté des pouvoirs encore plus fantaisistes comme un broyeur de café et une roulette? Cette friandise fascinante a été révélée lorsque IGN a assisté à GDC 2025, où le directeur du studio de Team Asobi, Nicolas Doucet, a prononcé une conférence intitulée "La fabrication de" Astro Bot "". Dans sa présentation, Doucet a approfondi le processus de création du plateforme de mascotte PlayStation, présentant de nombreuses images prototypes précoces et coupez le contenu.
Doucet a lancé son discours en discutant du terrain initial pour Astro Bot, qui a été rédigé en mai 2021, peu de temps après que l'équipe Asobi a commencé sa phase de prototypage. Le terrain a subi 23 révisions stupéfiantes avant d'être présentée à la haute direction. Il a été initialement lancé à travers une adorable bande dessinée qui a mis en évidence les principaux piliers et activités du jeu. Cette approche a clairement frappé une corde sensible.
Une diapositive de la conversation GDC de Nicolas Doucet, "The Making of" Astro Bot "", mettant en vedette une explication de bande dessinée du terrain du jeu.
Doucet a ensuite expliqué l'approche de l'équipe pour générer des idées, qui ont impliqué de nombreuses séances de brainstorming. L'équipe Asobi a formé de petits groupes interdisciplinaires de 5 à 6 personnes, où chaque membre a contribué des idées via des notes collantes. Cette méthode a conduit à une impressionnante carte de brainstorming, comme le montre l'une des diapositives de la conférence.
Une autre diapositive de la conférence, présentant le processus de brainstorming de note collant à Team Asobi.
Toutes les idées n'ont pas progressé vers le prototypage, a noté Doucet. En fait, seulement environ 10% de leurs brainstorms ont été en fait prototypés. Cependant, cela a toujours abouti à une quantité substantielle de prototypage. Doucet a souligné l'importance du prototypage dans tous les départements, même au-delà de la conception du jeu. Par exemple, les concepteurs audio ont créé un théâtre dans Astro Bot pour expérimenter les vibrations du contrôleur haptique qui correspondaient à divers effets sonores, tels que les différents sons d'une ouverture et d'une fermeture de porte.
Une diapositive de la conversation, affichant un prototype d'éponge aux côtés de concept art d'Astro Bot se transformant en éponge.
Le prototypage faisait partie intégrante du processus d'équipe d'Asobi que certains programmeurs étaient consacrés à l'exploration d'idées sans rapport avec la plate-forme. Cela a conduit au développement du mécanicien d'éponge d'Astro Bot, qui a été prototypé pour utiliser l'action de compression du déclencheur adaptatif. Cela s'est avéré amusant et a ensuite été intégré au jeu.
Une diapositive de la conversation, montrant diverses activités prototypes développées pour Astro Bot.
Doucet a partagé une image qui comprenait plusieurs prototypes qui ne sont jamais entrés dans le jeu final, aux côtés de ceux qui l'ont fait. Le ballon et l'éponge ont été des ajouts réussis, tandis que d'autres concepts, tels qu'un jeu de tennis, un jouet enroulé, une roulette et un broyeur de café, n'ont pas fait la coupe.
Plus tard, Doucet a expliqué comment les niveaux ont été choisis et conçus autour de mécanismes spécifiques. L'objectif était de s'assurer que chaque niveau offrait un gameplay unique et ne se sentait pas répétitif. Bien qu'il soit acceptable de réutiliser les power-ups à plusieurs niveaux, Doucet a souligné que la mise en œuvre devait varier considérablement pour maintenir le caractère distinctif du niveau. Par exemple, il a montré des images d'un niveau de coupe sur le thème des vols d'oiseaux, qui a été supprimé en raison de sa similitude avec l'archipel de go-go de niveau et un autre niveau dans la salle de jeux d'Astro qui a utilisé une puissance similaire.
"En fin de compte, il a été décidé que le chevauchement n'était pas assez sain pour créer une variété, et nous avons simplement réduit ce niveau", a-t-il déclaré. "Nous ne saurons jamais si ce niveau aurait été populaire. Mais avec le recul, je pense que c'est une bonne chose que nous puissions passer ce temps ailleurs."
Une diapositive montrant un niveau de coupe de Astro Bot aux côtés de deux autres niveaux mis en œuvre.
Enfin, Doucet a conclu son discours en discutant de la scène finale du jeu. ** Spoilers à venir pour ceux qui n'ont pas encore terminé Astro Bot. ** Dans la fin du jeu, les joueurs réassemblent un bot Astro cassé avec des membres et l'aide d'autres robots. Initialement, le joueur a été présenté avec un Astro complètement démembré, composé uniquement d'un torse sans tête ni membre. Cette version a bouleversé certains joueurs, conduisant à la version plus intacte vue dans la version finale.
Un clip de la présentation de Doucet montrant la fin originale d'Astro Bot.
Le discours de Doucet était rempli de connaissances intrigantes sur le développement d'Astro Bot. IGN l'a interviewé à plusieurs reprises sur la création du jeu, que nous avons évalué un 9/10 dans notre revue, le décrivant comme "un jeu de plateforme incroyablement inventif à part entière, Astro Bot est particulièrement spécial pour quiconque a une place dans leur cœur pour PlayStation".
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