"Astro Bot: conteúdo de corte revelado - nível de voo de pássaros e astro sem cabeça"

May 04,25

Os entusiastas do Astro Bot estão bem aquáticos com a história por trás da Sponge Power-Up, mas você sabia que a equipe Asobi, os desenvolvedores do jogo, também experimentou poderes ainda mais caprichosos como um moedor de café e uma roda de roleta? Esse boato fascinante veio à tona quando o IGN participou do GDC 2025, onde o diretor de estúdio da equipe da ASOBI, Nicolas Doucet, fez uma palestra intitulada "The Making of 'Astro Bot'". Em sua apresentação, Doucet se aprofundou no processo de criação do jogo de plataformas do mascote do PlayStation, mostrando inúmeras imagens iniciais de protótipo e cortou o conteúdo.

Doucet iniciou sua palestra discutindo o tom inicial do Astro Bot, que foi redigido em maio de 2021, logo após a equipe ASOBI iniciar sua fase de prototipagem. O campo passou por uma impressionante 23 revisões antes de ser apresentada à alta gerência. Foi inicialmente lançado através de uma adorável história em quadrinhos que destacou os principais pilares e atividades do jogo. Essa abordagem claramente atingiu um acorde.

Um deslize da palestra do GDC de Nicolas Doucet, "The Making of 'Astro Bot'", apresentando uma explicação em quadrinhos do campo do jogo.

Doucet então explicou a abordagem da equipe para gerar idéias, que envolviam extensas sessões de brainstorming. A equipe ASOBI formou pequenos grupos interdisciplinares de 5 a 6 pessoas, onde cada membro contribuiu com idéias por meio de notas adesivas. Esse método levou a uma impressionante placa de brainstorming, como mostrado em um dos slides da palestra.

Outro deslize da palestra, mostrando o processo de brainstorming de anotações no Team Asobi.

Nem todas as idéias progrediram para a prototipagem, observou Doucet. De fato, apenas cerca de 10% de seus brainstorms foram realmente prototipados. No entanto, isso ainda resultou em uma quantidade substancial de prototipagem. Doucet enfatizou a importância da prototipagem em todos os departamentos, mesmo além do design de jogos. Por exemplo, os designers de áudio criaram um teatro no Astro Bot para experimentar vibrações de controlador hápticas que correspondiam a vários efeitos sonoros, como os diferentes sons de uma abertura e fechamento de porta.

Um deslize da palestra, exibindo um protótipo de esponja ao lado da arte conceitual de Astro Bot se transformando em uma esponja.

A prototipagem foi tão integrante do processo da equipe da ASOBI que alguns programadores se dedicaram a explorar idéias não relacionadas à plataforma. Isso levou ao desenvolvimento do mecânico de esponja do Astro Bot, que foi prototipado para utilizar a ação de aperto do gatilho adaptativo. Provou ser divertido e foi posteriormente integrado ao jogo.

Um slide da palestra, mostrando várias atividades de protótipo desenvolvidas para o Astro Bot.

Doucet compartilhou uma imagem que incluiu vários protótipos que nunca chegaram ao jogo final, juntamente com os que o fizeram. O balão e a esponja foram adições bem-sucedidas, enquanto outros conceitos, como um jogo de tênis, um brinquedo de corda, uma roleta e um moedor de café, não fizeram o corte.

Mais tarde, Doucet discutiu como os níveis foram escolhidos e projetados em torno de mecânica específica. O objetivo era garantir que cada nível oferecesse uma jogabilidade exclusiva e não parecia repetitiva. Embora tenha sido aceitável reutilizar power-ups em vários níveis, Doucet enfatizou que a implementação teve que variar significativamente para manter a distinção do nível. Por exemplo, ele mostrou imagens de um nível de corte temático em torno de vôos de pássaros, que foi descartado devido à sua semelhança com o arquipélago de Go-Go nivelado e outro nível na sala de jogos da Astro que usava um poder semelhante.

"No final, foi decidido que a sobreposição não era saudável o suficiente para criar variedade, e apenas reduzimos esse nível completamente", disse ele. "Nunca saberemos se esse nível teria sido popular. Mas, em retrospectiva, acho que é bom passar esse tempo em outro lugar".

Um slide mostrando um nível de corte do Astro Bot ao lado de dois outros níveis implementados.

Finalmente, Doucet concluiu sua palestra discutindo a cena final do jogo. ** Spoilers à frente para aqueles que ainda não concluíram o Astro Bot. Inicialmente, o jogador recebeu um Astro completamente desmembrado, consistindo apenas em um tronco sem cabeça ou membros. Esta versão perturbou alguns jogadores, levando à versão mais intacta vista no lançamento final.

Um clipe da apresentação de Doucet mostrando o final original do Astro Bot.

A palestra de Doucet foi repleta de informações intrigantes sobre o desenvolvimento do Astro Bot. A IGN o entrevistou várias vezes sobre a criação do jogo, que classificamos um 9/10 em nossa revisão, descrevendo -o como "um jogo de plataformas fantasticamente inventivas por si só, o Astro Bot é particularmente especial para qualquer pessoa com um lugar em seu coração para o PlayStation".

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