Capcoms Wiederbelebung: Von Resident Evil 6 bis Monster Hunter Wilds 'Erfolg von Monster Hunter Wilds
Mit * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records und * Resident Evil * populärer denn je, dank * Dorf * und einer Reihe von herausragenden Remakes scheint Capcom eine unaufhaltsame Siegesserie zu haben. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Vor weniger als einem Jahrzehnt hatte Capcom nach einer Reihe kritischer und kommerzieller Flops zu kämpfen. Das Unternehmen hatte es und sein Publikum verloren und sich mit einer Identitätskrise auseinandersetzte, die seine Existenz bedrohte.
Resident Evil, einst der Pionier des Überlebens -Horror -Genres, hatte nach *Resident Evil 4 *seinen Vorteil verloren. In der Zwischenzeit wurde auch eine weitere Flaggschiff -Serie, *Street Fighter *, mit dem schlecht empfangenen *Street Fighter 5 *ins Stocken geraten. Diese Rückschläge hätten das Ende für Capcom und seine geliebten Franchise -Unternehmen bedeuten können.
Inmitten dieser Turbulenzen fand Capcom jedoch einen Weg, sich neu zu erfinden. Eine Verschiebung ihres Spielsentwicklungsansatzes, der von einer neuen Spieleimotor angetrieben wurde, machte der legendären Serie ein neues Leben. Diese strategische Überholung hat diese Franchise -Unternehmen nicht nur wiederbelebt, sondern auch Capcom zu einer neuen Ära des Erfolgs trug.
Resident Evil hat seinen Weg verloren
2016 war ein herausforderndes Jahr für Capcom. Die Veröffentlichung von *Umbrella Corps *, einem Online-Koop-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans heftig kritisiert. In ähnlicher Weise enttäuschte * Street Fighter 5 * viele mit seinem glanzlosen Inhalt, und * Dead Rising 4 * markierte das Ende der neuen Einträge in dieser Serie. Dieser Zeitraum war der niedrigste Punkt in einer Reihe von glanzlosen Jahren für Capcom, die seit 2010 zu kämpfen hatte.
In dieser Zeit sahen die Hauptspiele von Resident Evil * den kritischen Empfang trotz starker Verkäufe zurück. * Street Fighter* bemühte sich, sich von einem schlecht erhaltenen neuen Eintrag zu erholen, und andere wichtige Franchise -Unternehmen wie* Devil May Cry* waren an der Szene abwesend. In der Zwischenzeit fand es in Japan *Monster Hunter *, obwohl es immens beliebt war, es schwierig, in internationale Märkte einzudringen.
"Viele von uns hatten das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", sagte ein Capcom -Entwickler. Dieses Gefühl war weit entfernt von der Capcom, die wir heute kennen, die seit 2017 auf einem Roll ist, mit Hits wie *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *und einer Reihe von kritisch anerkannten Remakes und einem erfolgreichen sanften Neustart von *Resident Evil *.
Das Erreichen dieser Wende erforderte mehr als nur aus früheren Fehlern zu lernen. Capcom musste seine gesamte Strategie überdenken, von seiner Zielgruppe bis zur Technologie, die es verwendete. Um diese Transformation zu verstehen, interviewte IGN vier der führenden Kreativen von Capcom, um herauszufinden, wie dieses einst bestrebte Unternehmen es geschafft hat, ein so bemerkenswertes Comeback zu inszenieren.
Capcom wurde 1979 als Hersteller elektronischer Spielmaschinen gegründet und stieg in den 80ern und 90ern mit legendären 2D -Spielen wie *Street Fighter *und *Mega Man *an die Bedeutung. Das Unternehmen wechselte erfolgreich auf 3D -Gaming mit Titeln wie *Resident Evil *und gipfelte in der Veröffentlichung eines der größten Spiele aller Zeiten, *Resident Evil 4 *, 2005.
*Resident Evil 4*wurde für seine perfekte Mischung aus Horror und Action gefeiert und inspiriert von Klassikern wie*Freitag, dem 13.*, HP Lovecraft und John Carpenters Filmen. Nachfolgende Spiele wie * Resident Evil 5 * und * 6 *, die aus dieser Balance abgebiegt sind, wechselten jedoch zu mehr actionorientierterem Gameplay, das Fans und Entwickler gleichermaßen entfremdete.
"Insgesamt haben wir in der Resident Evil -Serie verschiedene Ziele, Herausforderungen und Dinge eingerichtet, die wir mit jedem Spiel ausprobieren möchten. Aber diesmal haben viele von uns das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler von der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", sagte Yasuhiro Ampo, Direktor des * Resident Evil 4 * Remake.
Diese Richtungsverwirrung führte zu *Resident Evil 6 *, das versuchte, sowohl Action- als auch Horror -Fans gerecht zu werden, aber letztendlich auch nicht zufrieden. In ähnlicher Weise konnte * Street Fighter 5 * den Erfolg seines Vorgängers nicht erfüllen und mit begrenzten Inhalten und schlechten Online -Funktionen starteten. Sogar *Devil May Cry *kämpfte, wobei die Serie für *DMC: Devil May Cry *an die Ninja -Theorie ausgelagert wurde, die gemischte Reaktionen erhielt.
Capcoms andere Versuche, den westlichen Markt zu erfassen, wie *Lost Planet *und *Asuras Zorn *, fielen ebenfalls zu kurz. Es gab jedoch Lichtflecken wie *Dragon's Dogma *, aber insgesamt war Capcoms Fokus verstreut und eine Änderung war dringend erforderlich.
Street Fighter 5, die verlorene Sache
Mitte der 2010er Jahre begann Capcom, bedeutende Änderungen umzusetzen, um sein Vermögen zu drehen. Der erste Schritt bestand darin, die Probleme mit *Street Fighter 5 *zu behandeln. Die Regisseure Takayuki Nakayama und der Produzent Shuhei Matsumoto wurden gebracht, um das Spiel zu stabilisieren und das Vertrauen der Fan wiederzugewinnen.
"Es gab definitiv einige Herausforderungen in der Produktion des Spiels, und das war ein Teil des Grundes, warum ich in das Team gebracht wurde", gab Nakayama zu. "Und weil wir in einem Punkt in der Entwicklung waren, an dem wir keine großen Drehungen oder Verschiebungen wirklich herstellen konnten, mussten wir in die Richtung, in der wir uns derzeit befanden, vorankommen, was zu Einschränkungen für das geschaffen wurde, was wir konnten und was nicht."
Trotz dieser Einschränkungen arbeiteten Nakayama und Matsumoto daran, die dringendsten Probleme des Spiels zu beheben und den Weg für *Street Fighter 6 *zu ebnen. "Wir hatten einfach nicht genug Zeit, um einige der Probleme und Herausforderungen zu lösen, denen wir in Street Fighter V konfrontiert waren", sagte Nakayama. "Und so mussten wir mit den Händen hinter unserem Rücken auf die ersten konzeptionellen Phasen für Street Fighter 6 warten, damit wir die Dinge für den nächsten Titel richtig angehen und die Dinge richtig machen konnten."
Matsumoto erklärte, dass das Verlassen von * Street Fighter 5 * keine Option sei. "Es gab keine Art von Sinn für 'Okay, lass uns einfach Street Fighter 5 beenden und uns auf Street Fighter 6 konzentrieren.' Während wir an Street Fighter V arbeiteten, versuchten wir herauszufinden, was wir in Bezug auf Street Fighter 6 inhaltlich wirklich tun wollten. "
Mit *Street Fighter 5 *als Testgelände experimentierte das Team mit neuen Funktionen und Mechanik, die die Entwicklung von *Street Fighter 6 *informierten. "Wir waren in einem Punkt in der Entwicklung, an dem wir keine großen Drehungen oder Veränderungen vornehmen konnten. Wir mussten in die Richtung, in der wir uns derzeit befanden, vorankommen, was zu Einschränkungen für das führte, was wir konnten und was nicht", bemerkte Matsumoto.
Das übergeordnete Ziel war es, den Spaß bei Kampfspielen wiederzuentdecken. "Wir haben beide erkannt, dass Kampfspiele Spaß machen, und wenn Sie sich an sie gewöhnen, wird es angenehmer und etwas, das Sie im Wesentlichen für immer spielen können, solange Sie einen Gegner haben, gegen den Sie spielen können", sagte Matsumoto. "Eine der Herausforderungen, mit denen wir uns mit Street Fighter V konfrontiert hatten, ist jedoch, dass wir der Meinung waren, dass es keinen klaren Weg gab, der die Spieler dazu veranlasste, auf dieses Niveau zu gelangen, auf dem sie endlich das Gefühl haben, Spaß zu haben und weiter spielen wollen."
* Street Fighter 6* wollte für Neuankömmlinge besser zugänglich sein, während sie die Elemente beibehalten, die langjährige Fans liebten. Mit * Street Fighter 5 * als Plattform für das Experimentieren konnte Capcom * Street Fighter 6 * als eines der von der Kritik gefeierten Spiele in der Franchise starten.
Capcom erkannte jedoch die Notwendigkeit, in Zukunft solche Überholungen zu verhindern, was zu erheblichen strategischen Veränderungen und der Einführung neuer Veränderungen hinter den Kulissen führte.
Monster Hunter übernahm die Welt
Um die Start von *Street Fighter 5 *im Jahr 2016 wurde Capcom einer internen Reorganisation durchgesetzt, um sich auf eine neue Generation von Spielen vorzubereiten, die vom RE -Engine angetrieben wurden, der das alternde MT -Gerüst ersetzte. Bei dieser Änderung ging es um mehr als nur Werkzeuge; Es ging darum, Spiele für ein globales Publikum zu erstellen.
"Es waren ein paar Faktoren, die zusammenkamen", sagte Hideaki Itsuno, bekannt für seine Arbeit an *Devil May Cry *. "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."
Capcoms frühere Bemühungen, den westlichen Markt mit actionlastigen Spielen wie * Umbrella Corps * und * Lost Planet * zu erfassen, waren erfolglos. Als Capcom dies erkannte, verlagerte Capcom den Fokus auf universell ansprechende Spiele. "Ich denke, dass wir das klare Ziel hatten, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten", sagte Itsuno. "Auf dem Weg zu guten Spielen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden."
Die Veränderungen bis 2017 waren entscheidend, wobei * Resident Evil 7 * den Beginn der Renaissance von Capcom markierte. "Ich denke, wir hatten das klare Ziel, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten, um gute Spiele zu machen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden", bemerkte Ituno.
* Monster Hunter* verkörpert die neue globale Strategie von Capcom. Obwohl es im Westen eine engagierte Fangemeinde hatte, war die Serie in Japan deutlich beliebter. Der Übergang zu handgehaltenen Konsolen wie der PSP mit * Monster Hunter Freedom Unite * trug zu seinem Erfolg in Japan bei, wo Handheld -Spiele häufiger vorkommt.
"Vor 20 Jahren war in Japan eine Netzwerkverbindung nicht so einfach, und es gab keine große Anzahl von Leuten, die Monster Hunter online spielten. Ohne Internetzugang machten Handheld -Konsolen jedoch Multiplayer -Gameplay. Tsujimoto, ausführender Produzent der * Monster Hunter * Serie.
Als die westliche Welt ihre Internetinfrastruktur verbesserte, sahen Tsujimoto und das Team die Gelegenheit, *Monster Hunter: World *, das bisher am weltweit am weltweit am weltweit am weltweit am weltweit bestehende Spiel erteilte, zu starten. Die 2018 auf PlayStation 4, Xbox One und PC veröffentlicht, * Monster Hunter: World * zeigte eine groß angelegte AAA-Konsolenqualität mit verbesserten Grafiken und expansiven Bereichen.
"Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und des Monsterjägers im Allgemeinen verbindet nicht nur die Themen, die wir mit der Gestaltung des Spiels, sondern auch im Namen des Spiels hatten", enthüllte Tsujimoto. "Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir uns zum ersten Mal wirklich mit Monster Hunter eingraben und erleben wollten."
Um * Monster Hunter: World * weltweit Berufung zu gewährleisten, wurde es gleichzeitig weltweit ohne exklusive Inhalte für Japan veröffentlicht. "Für World haben wir auf der ganzen Welt Fokusstests durchgeführt, und einige der Feedback und Meinungen, die wir während dieses Prozesses erhalten haben, haben sich wirklich darauf ausgewirkt, wie wir unsere Spielsysteme entworfen haben, und wirkten sich auf den Erfolg aus, wie viel Erfolg wir global hatten", sagte Tsujimoto.
Diese Optimierungen, wie beispielsweise Schadenszahlen beim Schlagen von Monstern, erweiterten die Attraktivität des Spiels erheblich. *Monster Hunter: World*und sein Follow-up,*Monster Hunter Rise*, beide verkauften über 20 Millionen Exemplare, eine massive Zunahme der früheren Einträge.
"Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir zum ersten Mal Monster Hunter eingraben und erleben wollten", sagte Tsujimoto. Dieser Ansatz setzte sich mit *Monster Hunter Wilds *fort und konzentrierte sich darauf, die Serie für neue Spieler zugänglicher zu machen und gleichzeitig ihre Kern -Action -Elemente beizubehalten.
Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen
Während * Monster Hunter * eine Gewinnerformel hatte, stand * Resident Evil * vor einer anderen Herausforderung: Entscheidung, ob er sich auf blutige Action oder Überlebensschrecken konzentrieren sollte. Jun Takeuchi, ausführender Produzent der * Resident Evil * -Serie, traf die entscheidende Entscheidung, in die Survival Horror Roots der Serie zurückzukehren.
"Es war ungefähr zu der Zeit, als ich an Offenbarungen der Resident Evil 1 und 2. arbeitete. Ich habe versucht, verschiedene Dinge zu testen, verschiedene Ansätze auszuprobieren", sagte Yasuhiro Ampo, Direktor von * Resident Evil 2 * und * 4 * Remakes. "Und um diese Zeit wurden die F & E -Teams in die F & E -Division eins und zwei unterteilt. Der ausführende Produzent der Resident Evil -Serie, Jun Takeuchi, übernahm das Kommando über die F & E -Division eins und er stellte die Kernrichtung, die die Resident Evil -Serie musste, um zu ihren Ursprüngen zurückzukehren, zu ihren Wurzeln."
* Resident Evil 7* wurde auf der E3 2016-Konferenz von PlayStation mit einer Perspektive der ersten Person angekündigt, die die Serie wieder in ihre Horrorwurzeln einführte. "Wir können nicht unterschätzen, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend ist", sagte Ampo. "Mit Resident Evil 7 machte der ausführende Produzent Jun Takeuchi deutlich, dass wir nicht unterschätzen können, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend und über das Überleben ist. Also machte er deutlich, dass Resident Evil 7 zu ihren Ursprüngen zurückkehren würde, es würde sehr vorsichtig mit seinen Überlebenselementen sein.
* Resident Evil 7* war ein kritischer und kommerzieller Erfolg und revitalisierte die Serie mit ihrer Rückkehr zum Überleben Horror. In der Zwischenzeit ehren Capcom weiterhin die Wurzeln der Serie mit Remakes der Serie, beginnend mit *Resident Evil 2 *, das zu einem der meistverkauften Spiele in der Franchise wurde.
"Resident Evil 4 ist ein Spiel, das so beliebt ist. Wenn wir etwas mit dem Remake falsch machen, könnten die Leute über ihr Unbehagen sehr lautstark sein", sagte Ampo. Trotz anfänglicher Zögern war das * Resident Evil 4 * Remake ein Hit, der das Gleichgewicht zwischen Action und Horror feierte und gleichzeitig den Wurzeln der Serie treu blieb.
Gleichzeitig versuchte Hideaki Itsuno, langjähriger Direktor von *Devil May Cry *, das Action -Genre mit *Devil May Cry 5 *neu zu beleben und Capcoms neue RE -Motor zu nutzen, um seine Vision zu erreichen.
Der Grund für die Änderung
"Ich hatte das Gefühl, dass der Haupttrend bei Action -Spielen darin bestand, Actionspiele zu machen, die sehr nett waren", gab Itisuno zu. "Vielleicht, für mich ein bisschen zu freundlich zu den Spielern, die den Spieler zu sehr zu viel zu tun haben."
Nach einem Jahrzehnt außerhalb der Serie kehrte ITSUno mit einer klaren Sicht für *Devil May Cry 5 *zurück, unterstützt durch signifikante technologische Fortschritte. "In Bezug auf die Technologie gab es nicht nur wenige Verbesserungen, die Sie haben würden, wenn Sie nacheinander an einer Serie arbeiten", sagte Itsuno. "Wenn es einen großen Zeitrahmen gibt, ändert sich [die Technologie] erheblich."
Die RE -Engine, die die meisten modernen Spiele von CAPCOM anbietet, ermöglichte fotorealistische Vermögenswerte und eine agilere Entwicklung, sodass ITSUNO ein Spiel schaffen konnte, das sowohl visuell atemberaubend als auch mechanisch innovativ war. "Seit ich die Serie von Devil May Cry 3 übernommen habe, habe ich alles, was ich als Person, in meinem ganzen Leben als cool angesehen habe", sagte Itsuno.
Ein neues goldenes Capcom
Seit 2017 hat Capcom konsequent von kritisch gefeierten Spielen veröffentlicht, eine Leistung, die es von anderen großen Studios unterscheidet. Dieser Erfolg wird auf einen Schwerpunkt auf der Erstellung global ansprechender Spiele mithilfe der Advanced RE Engine zurückzuführen, mit der Capcom den nahtlosen Übergang zwischen den Genres nahtlos übergeht.
"Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies noch ein Jahr, ein weiteres Jahr und jedes Jahr, ein Jahr dauert", sagte Ryozo Tsujimoto. Capcoms Engagement für die Aufrechterhaltung der Essenz seiner Franchise und die Erweiterung ihrer globalen Anziehungskraft hat zu einem neuen goldenen Zeitalter geführt, das keine Anzeichen einer Verlangsamung zeigt.
Während viele Zeitgenossen von Capcom Schwierigkeiten haben, ihre Identität zu finden, hat Capcom sich erfolgreich neu erfunden und beweist, dass ein Fokus auf Qualität, Innovation und globale Attraktivität zu beispiellosen Erfolg führen kann. "Es ist eine sehr aufregende Zeit, momentan bei Capcom zu sein. Viele von uns können sich über das freuen, woran wir arbeiten, und können uns auf Dinge konzentrieren, die wir für Spaß machen.
Capcoms Reise von nahezu Scheitern in ein neues goldenes Zeitalter ist ein Beweis für die Macht der strategischen Neuerfindung und ein Engagement für die Bereitstellung hochwertiger, global ansprechender Spiele.
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