Le renouveau de Capcom: de Resident Evil 6 au succès de Monster Hunter Wilds

Apr 27,25

Avec * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records et * Resident Evil * plus populaire que jamais, grâce à * Village * et une série de remakes stellaires, Capcom semble être sur une séquence de victoires imparable. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, après une série de flops critiques et commerciaux, Capcom se débattait. L'entreprise avait perdu son chemin et son public, aux prises avec une crise d'identité qui menaçait son existence même.

Resident Evil, autrefois le pionnier du genre d'horreur de survie, avait perdu son avantage après * Resident Evil 4 *. Pendant ce temps, une autre série phare, * Street Fighter *, vacillait également avec le Street Fighter mal reçu 5 *. Ces revers auraient pu donner la fin de Capcom et de ses franchises bien-aimées.

Pourtant, au milieu de cette tourmente, Capcom a trouvé un moyen de se réinventer. Un changement dans leur approche de développement de jeux, propulsé par un nouveau moteur de jeu, a inspiré une nouvelle vie dans sa série emblématique. Cette refonte stratégique a non seulement relancé ces franchises, mais a également propulsé Capcom dans une nouvelle ère de succès.

Resident Evil a perdu son chemin

Resident Evil 6 a marqué un point bas pour la série principale. Crédit: Capcom

2016 a été une année difficile pour Capcom. La sortie de * Umbrella Corps *, un tireur coopératif en ligne, a été critiquée à la fois des critiques et des fans. De même, * Street Fighter 5 * en a déçu beaucoup de son contenu terne, et * Dead Rising 4 * a marqué la fin des nouvelles entrées de cette série. Cette période représentait le point le plus bas d'une série d'années terne pour Capcom, qui avait du mal depuis 2010.

Pendant ce temps, les jeux principaux * Resident Evil * ont vu une réception critique en baisse malgré de fortes ventes. * Street Fighter * avait du mal à se remettre d'une nouvelle entrée mal reçue, et d'autres franchises clés comme * Devil May Cry * étaient absentes de la scène. Pendant ce temps, * Monster Hunter *, bien que extrêmement populaire au Japon, avait du mal à pénétrer les marchés internationaux.

"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", a déclaré un développeur de Capcom. Ce sentiment était loin du Capcom que nous connaissons aujourd'hui, qui est sur un rôle depuis 2017 avec des tubes comme * Monster Hunter World *, * Devil May Cry 5 *, * Street Fighter 6 *, et une série de remakes acclamés par la critique et un redémarrage doux de * Resident Evil *.

La réalisation de ce revirement a nécessité plus que l'apprentissage des erreurs passées. Capcom a dû repenser toute sa stratégie, de son public cible à la technologie qu'elle a utilisée. Pour comprendre cette transformation, IGN a interviewé quatre des principaux créatifs de Capcom à découvrir comment cette entreprise autrefois époustouflante a réussi à organiser un retour aussi remarquable.

Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeu électroniques, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des jeux 2D emblématiques comme * Street Fighter * et * Mega Man *. La société a réussi à passer à des jeux 3D avec des titres comme * Resident Evil *, culminant dans la sortie de l'un des plus grands jeux de tous les temps, * Resident Evil 4 *, en 2005.

Le jeu de chèvre Resident Evil? Crédit: Capcom.

* Resident Evil 4 * a été célébré pour son parfait mélange d'horreur et d'action, s'inspirant de classiques comme * Vendredi 13 *, HP Lovecraft et John Carpenter's Films. Cependant, des jeux ultérieurs comme * Resident Evil 5 * et * 6 * se sont éloignés de cet équilibre, se déplaçant vers un gameplay plus orienté vers l'action, qui a aliéné les fans et les développeurs.

"Dans l'ensemble, tout au long de la série Resident Evil, nous avons mis en place différents objectifs, défis et des choses que nous voulons essayer à chaque match ... mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont commencé à ressentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", a déclaré Yasuhiro Ampo, directeur du * Resident Evil 4 * Remake.

Cette confusion dans la direction a conduit à * Resident Evil 6 *, qui a tenté de répondre à la fois aux fans d'action et d'horreur, mais finalement satisfait ni l'un ni l'autre. De même, * Street Fighter 5 * n'a pas réussi à respecter le succès de son prédécesseur, en lançant avec un contenu limité et une mauvaise fonctionnalité en ligne. Même * Devil May Cry * a lutté, la série étant externalisée à la théorie ninja pour * DMC: Devil May Cry *, qui a reçu des réactions mitigées.

Les autres tentatives de Capcom pour capturer le marché occidental, comme * Lost Planet * et * la colère d'Asura *, ont également échoué. Cependant, il y avait des points lumineux comme le dogme de * Dragon *, mais dans l'ensemble, la mise au point de Capcom était dispersée et un changement était désespérément nécessaire.

Street Fighter 5, la cause perdue

Street Fighter 5 était une déception. Crédit: Capcom.

À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des changements importants pour faire tourner sa fortune. La première étape a été de résoudre les problèmes avec * Street Fighter 5 *. Les réalisateurs Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été amenés pour stabiliser le jeu et reprendre la confiance des fans.

Street Fighter 5 serait amélioré dans Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédit: Capcom.

"Il y avait certainement quelques défis dans la production du jeu, et cela faisait partie de la raison pour laquelle j'ai été amené dans l'équipe", a admis Nakayama. "Et parce que nous étions dans un point de développement où nous ne pouvions pas vraiment faire de pivots ou de changements majeurs, nous avons dû procéder et avancer dans la direction dans laquelle nous nous trouvons actuellement, ce qui a créé des contraintes sur ce que nous pouvions et ne pouvions pas faire."

Malgré ces limites, Nakayama et Matsumoto ont travaillé pour résoudre les problèmes les plus urgents du jeu, ouvrant la voie à * Street Fighter 6 *. "Nous n'avons tout simplement pas eu assez de temps pour résoudre certains des problèmes et défis que nous avons rencontrés dans Street Fighter V", a déclaré Nakayama. "Et donc, avec nos mains attachées derrière notre dos, nous avons essentiellement dû attendre que ces idées soient ramenées pour les phases conceptuelles initiales pour Street Fighter 6, afin que nous puissions aborder et faire les choses correctement pour le prochain titre."

Matsumoto a expliqué que l'abandon * Street Fighter 5 * n'était pas une option. "Il n'y avait pas de sens de la même chose:" D'accord, terminons simplement Street Fighter 5 et nous nous concentrons sur Street Fighter 6. " C'était plus comme, alors que nous travaillions sur Street Fighter V, nous essayions de comprendre ce que nous voulions vraiment faire dans le contenu de Street Fighter 6. "

En utilisant * Street Fighter 5 * comme terrain d'essai, l'équipe a expérimenté de nouvelles fonctionnalités et mécanismes, ce qui a informé le développement de * Street Fighter 6 *. "Nous étions dans un point de développement où nous ne pouvions pas vraiment faire de pivots ou de changements majeurs, nous avons dû procéder et aller de l'avant dans la direction dans laquelle nous étions actuellement, ce qui a créé des contraintes sur ce que nous pouvions et ne pouvions pas faire", a noté Matsumoto.

Le but primordial était de redécouvrir le plaisir des matchs de combat. "Nous avons tous les deux réalisé que les jeux de combat sont amusants, et lorsque vous vous habituez à eux, cela devient plus agréable et quelque chose que vous pouvez essentiellement jouer pour toujours tant que vous avez un adversaire contre lequel jouer", a déclaré Matsumoto. "Cependant, l'un des défis auxquels nous avons été confrontés à Street Fighter V est que nous avons estimé qu'il n'y avait pas de voie claire qui a aidé à guider les joueurs à atteindre ce niveau où ils ont finalement l'impression de s'amuser et qui voudront continuer à jouer."

* Street Fighter 6 * visait à être plus accessible aux nouveaux arrivants tout en conservant les éléments que les fans de longue date aimaient. En utilisant * Street Fighter 5 * comme plate-forme d'expérimentation, Capcom a pu lancer * Street Fighter 6 * comme l'un des jeux les plus acclamés par la critique de la franchise.

Cependant, Capcom a reconnu la nécessité d'empêcher de telles révisions à l'avenir, conduisant à des changements stratégiques importants et à l'introduction de nouveaux changements en coulisses.

Monster Hunter a repris le monde

Le début de la révolution des chasseurs de monstres. Crédit: Capcom.

À l'époque du lancement du * Street Fighter 5 * en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour préparer une nouvelle génération de jeux propulsés par le moteur RE, qui a remplacé le cadre MT vieillissant. Ce changement représentait plus que de simples outils; Il s'agissait de créer des jeux pour un public mondial.

"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", a déclaré Hideaki Itsuno, connu pour son travail sur * Devil May Cry *. "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."

Les efforts précédents de Capcom pour capturer le marché occidental avec des jeux lourds comme * Corps Umbrella * et * Lost Planet * ont échoué. Réalisant cela, Capcom a évolué vers la création de jeux universellement attrayants. "Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir", a déclaré Ituno. "Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."

Les changements menant à 2017 ont été essentiels, avec * Resident Evil 7 * marquant le début de la Renaissance de Capcom. "Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir pour faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier", a noté Ituno.

* Monster Hunter * incarne la nouvelle stratégie mondiale de Capcom. Bien qu'il ait une base de fans dédiée en Occident, la série était beaucoup plus populaire au Japon. La transition vers des consoles portables comme la PSP avec * Monster Hunter Freedom Unite * a contribué à son succès au Japon, où les jeux portables étaient plus répandus.

"Il y a 20 ans au Japon, avoir une connexion réseau n'était pas aussi facile, et il n'y avait pas une énorme quantité de personnes jouant à Monster Hunter en ligne. Cependant, les consoles portatives ont facilité le jeu multijoueur sans accès à Internet, et je le considérais comme un grand succès que nous avons fait vivre le jeu de cette manière, ce qui était l'un des façons dont nous avons vraiment voulu jouer, même dans cette époque où GamePlay en ligne n'a pas été facile", a déclaré Ryozo, même dans cette époque lorsque GamePlay en ligne n'était pas facile ", a déclaré Ryozo, même dans cette époque lorsque GamePlay en ligne n'a pas été facile", a déclaré Ryozo, même dans cette époque lorsque GamePlay en ligne n'a pas été facile ", a déclaré Ryozo, même dans cette époque lorsque GamePlay en ligne n'était pas facile", a déclaré Ryozo, même dans cette époque lorsque GamePlay en ligne n'était pas facile ", a déclaré Ryozo, même dans cette époque lorsque GamePlay en ligne n'a pas été facile" Producteur exécutif de la série * Monster Hunter *.

Alors que le monde occidental améliorait son infrastructure Internet, Tsujimoto et l'équipe ont vu l'occasion de lancer * Monster Hunter: World *, le jeu le plus accessible de la franchise à ce jour. Sorti en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, * Monster Hunter: World * en vedette à grande échelle, une action de qualité console AAA, avec des graphiques améliorés et des zones étendues.

"Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", a révélé Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."

Pour assurer * Monster Hunter: World * a fait appel à l'échelle mondiale, il a été publié simultanément dans le monde sans contenu exclusif pour le Japon. "Pour le monde, nous avons effectué des tests de mise au point à travers le monde, et certaines des commentaires et opinions que nous avons obtenues au cours de ce processus ont vraiment affecté la façon dont nous avons conçu nos systèmes de jeu et avons eu un impact sur le succès que nous avons eu dans le monde", a déclaré Tsujimoto.

Ces ajustements, tels que les numéros de dégâts lors de la frappe de monstres, ont considérablement élargi l'attrait du jeu. * Monster Hunter: World * et son suivi, * Monster Hunter Rise *, tous deux ont vendu plus de 20 millions d'exemplaires, une augmentation massive par rapport aux entrées précédentes.

"Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois", a déclaré Tsujimoto. Cette approche s'est poursuivie avec * Monster Hunter Wilds *, en se concentrant sur la renforce de la série plus accessible aux nouveaux joueurs tout en maintenant ses éléments d'action principaux.

Resident Evil 7 a commencé à changer les choses

Bienvenue dans la famille. Crédit: Capcom.

Alors que * Monster Hunter * avait une formule gagnante, * Resident Evil * a fait face à un défi différent: décider de se concentrer sur l'action sanglante ou l'horreur de survie. Jun Takeuchi, producteur exécutif de la série * Resident Evil *, a pris la décision centrale de retourner à la série 'Survival Horror Roots.

"C'était à peu près au moment où je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2. J'essayais de tester différentes choses, d'essayer différentes approches", a déclaré Yasuhiro Ampo, directeur de * Resident Evil 2 * et * 4 * Remakes. "Et à cette époque, c'est quand les équipes de R&D ont été divisées en R&D Division One et deux. Le producteur exécutif de la série Resident Evil, Jun Takeuchi, a pris le commandement de la division R&D, et il a mis la direction principale dont la série Resident Evil avait besoin pour revenir à ses origines, à ses racines."

* Resident Evil 7 * a été annoncé lors de la conférence E3 2016 de PlayStation avec une perspective à la première personne, réintroduisant la série à ses racines d'horreur. "Nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est critique pour la série pour que cela soit effrayant", a déclaré Ampo. "Avec Resident Evil 7, le producteur exécutif, Jun Takeuchi, a clairement indiqué que nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est essentiel pour la série pour qu'elle soit effrayante et sur la survie. Il a donc clairement indiqué que Resident Evil 7 reviendrait à ses origines, il serait très prudent avec ses éléments de survie. Et avec cela comme base, alors nous allions essayer de nouvelles et différentes."

* Resident Evil 7 * a été un succès critique et commercial, revitalisant la série avec son retour à l'horreur de survie. Pendant ce temps, Capcom a continué à honorer les racines de la troisième personne de la série avec des remakes, en commençant par * Resident Evil 2 *, qui est devenu l'un des jeux les plus vendus de la franchise.

"Resident Evil 4 est un jeu qui est tellement aimé. Si nous nous trompons avec le remake, les gens pourraient exprimer leur inconfort", a déclaré Ampo. Malgré l'hésitation initiale, le remake * Resident Evil 4 * a été un succès, affinant l'équilibre entre l'action et l'horreur tout en restant fidèle aux Roots de la série.

Horreur Reborn. Crédit: Capcom.

Dans le même temps, Hideaki Itsuno, directeur de longue date de * Devil May Cry *, a cherché à revigorer le genre d'action avec * Devil May Cry 5 *, en tirant parti du nouveau moteur Re de Capcom pour réaliser sa vision.

La raison derrière le changement

Le but? Faites le jeu le plus cool de tous les temps. Crédit: Capcom.

"J'avais l'impression que la principale tendance des matchs d'action était de faire des matchs d'action très gentils", a admis Ituno. "Peut-être, pour moi, un peu trop gentil avec les joueurs, prêtant trop la main au joueur à mon goût."

Après une décennie de la série, Ituno est revenu avec une vision claire de * Devil May Cry 5 *, aidé par des progrès technologiques importants. "En ce qui concerne la technologie, il n'y avait pas seulement peu d'améliorations que vous auriez lorsque vous travaillez sur une série consécutivement", a déclaré Itsuno. "Quand il y a un large délai, [la technologie] change considérablement."

Le moteur RE, qui alimente la plupart des jeux modernes de Capcom, a permis des actifs photoréalistes et du développement plus agile, permettant à ITHUN de créer un jeu qui était à la fois visuellement étonnant et mécaniquement innovant. "Depuis que j'ai repris la série de Devil May Cry 3, j'ai mis tout ce que moi, en tant que personne, j'ai considéré tout au long de ma vie comme étant cool", a déclaré Ituno.

Un nouvel âge d'or Capcom

Depuis 2017, Capcom a toujours publié des jeux acclamés par la critique, un exploit qui le distingue des autres grands studios. Ce succès est attribué à l'accent mis sur la création de jeux attrayants mondialement à l'aide du moteur RE avancé, ce qui permet à Capcom de passer de manière transparente entre les genres.

"Capcom traverse une époque dorée, et, bien, nous devons maintenant faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus", a déclaré Ryozo Tsujimoto. L'engagement de Capcom à maintenir l'essence de ses franchises tout en élargissant leur attrait mondial a abouti à un nouvel âge d'or qui ne montre aucun signe de ralentissement.

Alors que de nombreux contemporains de Capcom ont du mal à trouver leur identité, Capcom s'est réinventé avec succès, prouvant que l'accent mis sur la qualité, l'innovation et l'attrait mondial peut entraîner un succès sans précédent. "C'est un moment très excitant pour être à Capcom en ce moment. Beaucoup d'entre nous sont en mesure de nous enthousiasmer à propos de ce sur quoi nous travaillons et que nous sommes en mesure de se concentrer sur des choses que nous pensons être amusantes. Donc, oui, je suppose qu'un âge d'or peut être une interprétation de cela", a déclaré Takayuki Nakayama.

Le parcours de Capcom de l'échec proche à un nouvel âge d'or est un témoignage de la puissance de la réinvention stratégique et de l'engagement à fournir des jeux attrayants à l'échelle mondiale de haute qualité.

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