Capcom的复兴:从《生化危机6》到Monster Hunter Wilds的成功
借助 * Monster Hunter Wild *打破蒸汽唱片和 *《生化危机》 *比以往任何时候都更受欢迎,这要归功于 * Village *和一系列出色的翻拍,Capcom似乎处于不可阻挡的连胜纪录中。但是,情况并非总是如此。不到十年前,Capcom在经过一系列关键和商业上的拖曳之后,挣扎着。该公司迷失了方向和受众,努力应对威胁其存在的身份危机。
曾经是生存恐怖类型的先驱,《生化危机》在 *《生化危机4 *》之后失去了优势。同时,另一个旗舰系列 *Street Fighter *也随着接待不佳的 *街头战斗机5 *的步履蹒跚。这些挫折本来可以为Capcom及其心爱的特许经营而结束。
然而,在这种动荡中,Capcom找到了一种重塑自身的方法。他们的游戏开发方法的转变是由新的游戏引擎提供支持的,将新的生命带入了他们的标志性系列。这一战略大修不仅使这些特许经营权恢复了,而且还将Capcom推向了成功的新时代。
《生化危机》失去了路
对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。在线合作射击手 *伞兵团 *的发布受到评论家和粉丝的严厉批评。同样, * Street Fighter 5 *对许多人的内容平淡感到失望,并且 * Dead Rising 4 *标志着该系列中新条目的结束。对于Capcom来说,这一时期是Capcom系列乏味的几年中的最低点,自2010年以来一直在挣扎。
在此期间,尽管销售强劲,但主线 *生化危机 *游戏的接待仍在下降。 * Street Fighter*正在努力从收到的新入口中恢复过来,其他关键特许经营权如*魔鬼梅哭泣*在现场缺席。同时, *Monster Hunter *虽然在日本非常受欢迎,但发现很难闯入国际市场。
Capcom开发人员说:“我们中的许多人开始感到球迷和球员想要的内容与我们所做的事情有点分开。”这种观点与我们今天所知道的Capcom相去甚远,自2017年以来一直在滚动,诸如 *Monster Hunter World *, *Devil May May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *以及一系列广受好评的翻拍和成功的软启动 *Resident Evil *。
实现这一转变不仅需要从过去的错误中学习。 Capcom必须重新考虑其整个策略,从目标受众到使用的技术。为了理解这种转变,IGN采访了Capcom的四位主要创意人,以发现这家曾经挣扎的公司如何设法进行如此出色的复出。
Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以标志性的2D游戏(例如 *Street Fighter *和 *Mega Man *)出名。该公司成功地过渡到了3D游戏,具有 *《生化危机 *》等标题,最终在2005年发行了有史以来最伟大的游戏之一, *《生化危机4 *》。
*《生化危机4*》以其恐怖和动作的完美融合而闻名,从*13th*the Friday*,HP Lovecraft和John Carpenter的电影中汲取了灵感。但是,随后的游戏诸如 *《生化危机5 *和 * 6 *》之类的游戏偏离了这种平衡,转向了更面向动作的游戏玩法,这使粉丝和开发人员都疏远了。
“总的来说,我们建立了不同的目标,挑战和要尝试的事情……但是这次,我们中的许多人开始感到粉丝和球员想要的内容与我们所做的事情有些分开,” * Resident Evil 4 * Remake Yasuhiro Ampo说。
这种困惑导致 *生化危机6 *,它试图迎合动作和恐怖迷,但最终都不满足。同样, * Street Fighter 5 *未能辜负其前任的成功,其内容有限,在线功能较差。甚至 *魔鬼可能会哭泣 *挣扎,该系列被外包给忍者理论 *DMC:Devil May Cry *,后者收到了不同的反应。
Capcom捕捉西方市场的其他尝试,例如 *Lost Planet *和 *Asura的愤怒 *,也没有。但是,有诸如 *龙的教条 *之类的亮点,但总的来说,Capcom的焦点被分散了,迫切需要改变。
街头战斗机5,失落的原因
到2010年代中期,Capcom开始实施重大变化以扭转其命运。第一步是解决 *Street Fighter 5 *的问题。纳卡亚山(Takayuki Nakayama)的导演和制片人舒希·松本(Shuhei Matsumoto)被带入稳定游戏并重新获得粉丝信托基金。
纳卡亚马承认:“游戏的制作肯定有一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。” “而且,由于我们正处于开发地点,我们无法真正进行任何主要的枢轴或变化,因此我们必须继续前进并朝着目前的方向前进,这对我们能够和无能为力造成了限制。”
尽管有这些局限性,但中山和松本仍致力于解决游戏最紧迫的问题,为 *Street Fighter 6 *铺平了道路。中山说:“我们只是没有足够的时间来解决我们在Street Fighter V中面临的一些问题和挑战。” “因此,由于我们的双手绑在背后,我们基本上不得不等待这些想法被带回街头霸王6的最初概念阶段,因此我们可以解决下一个标题的问题并正确地做事。”
松本解释说,放弃 *街头战斗机5 *是不是一种选择。 “没有什么样的感觉,'好吧,让我们只是结束街头霸王5,专注于街头霸王6。'更像是,当我们在Street Fighter V V上工作时,我们试图弄清楚我们在Street Fighter 6内容中真正想做的事情。”
该团队使用 *Street Fighter 5 *作为测试地面,尝试了新功能和机制,这为 *Street Fighter 6 *的开发提供了信息。 Matsumoto指出:“我们正处于开发中,我们无法真正进行任何主要的枢轴或变化,我们必须继续前进并朝着当前的方向前进,这对我们能够和无法做的事情造成了限制。”
总体目标是重新发现格斗游戏中的乐趣。 Matsumoto说:“我们俩都意识到格斗游戏很有趣,当您习惯它们时,它变得更加愉快,只要您有一个对手可以与之抗衡,您就可以永远发挥作用。” “但是,我们与Street Fighter V面临的挑战之一是,我们认为没有明确的道路可以帮助球员达到这个水平,他们最终觉得自己很开心,并希望继续比赛。”
* Street Fighter 6*旨在让新移民更容易获得,同时保留了长期粉丝喜欢的元素。通过使用 * Street Fighter 5 *作为实验的平台,Capcom能够推出 * Street Fighter 6 *作为该系列中最广受好评的游戏之一。
但是,Capcom意识到将来有必要防止这种大修,从而导致了重大的战略转变,并引入了新的幕后变化。
怪物猎人接管了世界
在2016年 *Street Fighter 5 *推出时,Capcom进行了内部重组,为由RE Engine提供动力的新一代游戏做准备,该游戏取代了老化MT框架。这种变化不仅仅是工具。这是关于为全球观众创建游戏。
希迪克·伊萨诺(Hideaki Isuno)说:“这是几个因素在一起。” “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”
Capcom以前的努力以诸如 *伞兵团 *和 *失落的星球 *之类的动作繁重的游戏捕捉西方市场的努力没有成功。意识到这一点,Capcom将重点转移到创建普遍吸引人的游戏上。伊苏诺说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而不阻止任何东西。” “要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”
到2017年导致的变化至关重要, *《生化危机7 *》标志着Capcom文艺复兴时期的开始。 Itno指出:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力,而没有将任何东西拒之门外,以制作能够吸引来自世界各地的人们的好游戏。”
* Monster Hunter*代表Capcom的新全球战略。尽管它在西方有一个专门的粉丝群,但该系列在日本更受欢迎。与 * Monster Hunter Freedom的PSP这样的掌上游戏机的过渡促成了其在日本的成功,那里的手持游戏更为普遍。
“ 20年前在日本在日本,建立网络连接并不那么容易,也没有大量的人在网上玩Monster Hunter。但是,手持式游戏机使多人游戏变得轻松而无需互联网,我认为这是一个巨大的成功,我们让玩家以这种方式体验游戏,这是我们在网上玩耍和在线享受游戏的方式之一,这是我们在线上的一种,即使在网上享受游戏,在线上,这是一个轻松的时代,在线上,这是在线上的,即使在线上的游戏,在线上,这是一件能力,在线上,这是在网上玩耍,在线上,这是在线上的游戏,这是在线上的,即使他们在网上享受游戏,这是在网上玩耍,而在线上也是如此,这是在网上玩的,这是在网上玩的,这是在网上玩的,这是在网上玩的,这是在网上玩的,这是在网上玩的,这是在线上的玩法。 * Monster Hunter *系列的制作人。
随着西方世界改善其互联网基础设施,Tsujimoto和该团队看到了推出 *Monster Hunter:World *的机会,这是该系列迄今为止全球最易于访问的游戏。 2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行, * Monster Hunter:World *具有大规模,AAA控制台质量的动作,具有增强的图形和扩展区域。
Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和怪物猎人的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”
为了确保 * Monster Hunter:世界 *在全球上吸引人,它同时在全球范围内发行,而日本没有专有内容。 Tsujimoto说:“对于世界来说,我们在世界范围内进行了重点测试,并且在这一过程中我们获得的一些反馈和观点确实影响了我们如何设计游戏系统,并影响了我们在全球范围内取得的成功。”
这些调整(例如在击中怪物时显示损害数字),大大扩大了游戏的吸引力。 *Monster Hunter:World*及其后续作品,*Monster Hunter Rise*,都售出了超过2000万张,与以前的条目相比大幅增加。
Tsujimoto说:“我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引这个世界范围内我们想真正挖掘并首次体验Monster Hunter的观众。”这种方法继续以 *Monster Hunter Wild * *为重点,致力于使新玩家更容易获得该系列的核心动作元素。
《生化危机7》开始扭转局面
虽然 * Monster Hunter *具有成功的公式,但 *《生化危机》面临着不同的挑战:决定是专注于血腥行动还是生存恐怖。 *《生化危机 *》系列的执行制片人朱蒂·托奇(Jun Takeuchi)做出了关键的决定,以重返该系列的生存恐怖根源。
*《生化危机2 * *和 * 4 *翻拍》的总监Yasuhiro Ampo说:“大约是我在《生化危机启示1和2》中进行1和2。 “大约在这个时候,研发团队被分为第一和第二分区。《生化危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi指挥了R&D Division One,他设定了《生化危机》系列需要回到其起源的核心方向。”
*《生化危机7*》在Playstation的E3 2016会议上宣布,并以第一人称视角重新引入了该系列的恐怖根源。 Ampo说:“我们不能低估该系列的恐惧程度。” “有了《生化危机7》,执行制片人Jun Takeuchi清楚地表明,我们不能低估该系列对它的恐惧和生存的关键。因此,他明确表示,《生化危机7》将回到其起源,这对生存元素将非常谨慎,因此我们将尝试新事物和不同的事物。”
*《生化危机7*》是一个至关重要的商业成功,使该系列恢复了生存恐怖。同时,Capcom继续以 *《 Resident Evil 2 * *》(Resident Evil 2 *)开始纪念该系列系列的第三人称根源,该危机危机是该系列中最畅销的游戏之一。
Ampo说:“《生化危机4》是一款非常钟爱的游戏。如果我们对翻拍有任何错误,人们可能会对他们的不适感非常发声。”尽管最初犹豫,但 *《生化危机4 *翻拍》还是很受欢迎的,在忠于该系列的根源的同时微调了动作与恐怖之间的平衡。
同时, *Devil May Cry *的长期董事Hideaki Isuno试图以 *Devil May Cry 5 * *振兴动作类型,并利用Capcom的新RE Engine来实现他的愿景。
变化背后的原因
Itno承认:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。” “也许对我来说,对球员来说太友善了,向玩家伸出了一只手,对我的喜好太多了。”
离系列十年之遥后,Itno在巨大的技术进步的帮助下,对 *魔鬼哭5 * *的明确愿景返回。 Itsuno说:“从技术方面,当您连续工作时,您的改进不仅仅是您所能取得的进步。” “当时间表很长时间时,[技术]会发生很大变化。”
RE Engine为Capcom的大部分现代游戏提供动力,它允许具有逼真的资产和更敏捷的开发,使Itsuno能够创建一个视觉上令人惊叹且在机械上创新的游戏。 Itno说:“自从我从Devil May Cry 3接管该系列以来,我将自己作为一个人所考虑的一切都认为我一生都变得很酷。”
一个新的Capcom黄金时代
自2017年以来,Capcom一直发行了广受好评的游戏,这一壮举使它与其他主要工作室区分开来。这一成功归因于使用高级RE引擎的重点是创建具有吸引力的全球游戏,这使Capcom能够在类型之间无缝过渡。
Ryozo Tsujimoto说:“ Capcom正在经历一个黄金时代,而且,现在我们必须竭尽所能,以便持续一年,一年,每年再过一年。” Capcom致力于保持特许经营权的本质,同时扩大其全球吸引力,这导致了一个新的黄金时代,这没有放慢脚步的迹象。
尽管Capcom的许多同时代人都在努力寻找自己的身份,但Capcom已成功地重塑了自己,证明着眼于质量,创新和全球吸引力可以带来前所未有的成功。 “这是一个非常激动人心的时刻。我们很多人都能够对自己的工作感到兴奋,并能够专注于我们认为很有趣的事情。因此,是的,我想黄金时代可能是对此的一种解释,”纳卡亚玛(Takayuki Nakayama)说。
Capcom从几乎失败到新的黄金时代的旅程证明了战略性重塑的力量,并致力于提供高质量的全球吸引力。