Revival de Capcom: De Resident Evil 6 ao Sucesso de Monster Hunter Wilds
Com * Monster Hunter Wilds * quebrando o Steam Records e * Resident Evil * mais popular do que nunca, graças a * Village * e a uma série de remakes estelares, a Capcom parece estar em uma sequência de vitórias imparáveis. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, depois de uma série de fracassos críticos e comerciais, a Capcom estava lutando. A empresa havia perdido seu caminho e seu público, lidando com uma crise de identidade que ameaçava sua própria existência.
Resident Evil, que já foi pioneiro do gênero de horror de sobrevivência, perdeu a vantagem depois de *Resident Evil 4 *. Enquanto isso, outra série principal, *Street Fighter *, também estava vacilando com o mal recebido *Street Fighter 5 *. Esses contratempos poderiam ter escrito o fim para a Capcom e suas amadas franquias.
No entanto, no meio dessa turbulência, a Capcom encontrou uma maneira de se reinventar. Uma mudança em sua abordagem de desenvolvimento de jogos, alimentada por um novo mecanismo de jogo, deu uma nova vida em sua série icônica. Essa revisão estratégica não apenas reviveu essas franquias, mas também levou a Capcom a uma nova era de sucesso.
Resident Evil perdeu seu caminho
2016 foi um ano desafiador para a Capcom. O lançamento do *Umbrella Corps *, um atirador cooperativo online, recebeu críticas duras de revisores e fãs. Da mesma forma, * Street Fighter 5 * decepcionou muitos com seu conteúdo sem brilho, e * Dead Rising 4 * marcou o fim de novas entradas nessa série. Esse período representou o ponto mais baixo em uma série de anos sem brilho para a Capcom, que estava lutando desde 2010.
Durante esse período, os jogos principais * Resident Evil * viram a recepção crítica em declínio, apesar das fortes vendas. * Street Fighter* estava lutando para se recuperar de uma nova entrada mal recebida, e outras franquias importantes como* Devil May Cry* estavam ausentes da cena. Enquanto isso, *Monster Hunter *, embora imensamente popular no Japão, estava achando difícil invadir os mercados internacionais.
"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", disse um desenvolvedor da Capcom. Esse sentimento estava muito longe do Capcom que conhecemos hoje, que está em um rolo desde 2017 com hits como *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, e uma série de remakes aclamados pela crítica e uma reinicialização suave do *Resident Evil *.
Conseguir essa reviravolta exigiu mais do que apenas aprender com os erros do passado. A Capcom teve que repensar toda a sua estratégia, desde seu público -alvo até a tecnologia usada. Para entender essa transformação, a IGN entrevistou quatro dos principais criativos da Capcom para descobrir como essa empresa que outrora luta conseguiu encenar um retorno tão notável.
Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90 com jogos 2D icônicos como *Street Fighter *e *Mega Man *. A empresa passou com sucesso para jogos em 3D com títulos como *Resident Evil *, culminando no lançamento de um dos maiores jogos de todos os tempos, *Resident Evil 4 *, em 2005.
*Resident Evil 4*foi comemorado por sua mistura perfeita de horror e ação, inspirando -se em clássicos como*sexta -feira 13*, HP Lovecraft e John Carpenter's Films. No entanto, jogos subsequentes como * Resident Evil 5 * e * 6 * se afastaram desse equilíbrio, mudando para uma jogabilidade mais orientada para a ação, que alienou fãs e desenvolvedores.
"No geral, em toda a série Resident Evil, estabelecemos objetivos, desafios e coisas diferentes que queremos experimentar a cada jogo ... mas desta vez, muitos de nós começaram a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", disse Yasuhiro Ampo, diretor do * Resident Evil 4 * remake.
Essa confusão de direção levou a *Resident Evil 6 *, que tentou atender aos fãs de ação e terror, mas acabou por satisfeitos também. Da mesma forma, * o Street Fighter 5 * não conseguiu cumprir o sucesso de seu antecessor, lançando com conteúdo limitado e má funcionalidade on -line. Até *Devil May Cry *lutou, com a série terceirizada para a teoria de Ninja para *DMC: Devil May Cry *, que recebeu reações mistas.
As outras tentativas da Capcom de capturar o mercado ocidental, como *Lost Planet *e *ASURA's Wrath *, também ficaram aquém. No entanto, havia pontos brilhantes como o *Dragon's Dogma *, mas no geral, o foco da Capcom estava disperso e uma mudança foi desesperadamente necessária.
Street Fighter 5, a causa perdida
Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças significativas para mudar suas fortunas. O primeiro passo foi abordar os problemas com *Street Fighter 5 *. Os diretores Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram trazidos para estabilizar o jogo e recuperar a confiança dos fãs.
"Definitivamente, houve alguns desafios na produção do jogo, e isso foi parte da razão pela qual fui trazido para a equipe", admitiu Nakayama. "E como estávamos em um ponto no desenvolvimento em que não podíamos realmente fazer grandes pivôs ou mudanças, tivemos que prosseguir e seguir em frente na direção em que estávamos atualmente, o que criou restrições sobre o que poderíamos e não poderíamos fazer".
Apesar dessas limitações, Nakayama e Matsumoto trabalharam para resolver os problemas mais prementes do jogo, abrindo caminho para *Street Fighter 6 *. "Nós realmente não tivemos tempo suficiente para enfrentar alguns dos problemas e desafios que enfrentamos no Street Fighter V", disse Nakayama. "E assim, com as mãos amarradas atrás de nossas costas, basicamente tivemos que esperar que essas idéias fossem trazidas de volta para as fases conceituais iniciais do Street Fighter 6, para que pudéssemos enfrentar e fazer as coisas corretamente para o próximo título".
Matsumoto explicou que abandonar * Street Fighter 5 * não era uma opção. "Não havia nenhum tipo de sentido de 'Ok, vamos acabar com o Street Fighter 5 e focar no Street Fighter 6.' Era mais como, enquanto trabalhávamos no Street Fighter V, estávamos tentando descobrir o que realmente queríamos fazer no Street Fighter 6 em termos de conteúdo ".
Usando *Street Fighter 5 *Como campo de teste, a equipe experimentou novos recursos e mecânicos, que informaram o desenvolvimento do *Street Fighter 6 *. "Estávamos em um ponto no desenvolvimento em que não podíamos realmente fazer grandes pivôs ou mudanças, tivemos que prosseguir e seguir em frente na direção em que estávamos atualmente, o que criou restrições sobre o que poderíamos e não poderíamos fazer", observou Matsumoto.
O objetivo abrangente era redescobrir a diversão nos jogos de luta. "Nós dois percebemos que os jogos de luta são divertidos e, quando você se acostuma com eles, isso se torna mais agradável e algo que você pode jogar para sempre, desde que tenha um oponente para jogar", disse Matsumoto. "No entanto, um dos desafios que enfrentamos com o Street Fighter V é que sentimos que não havia um caminho claro que ajudou a orientar os jogadores a chegar ao nível em que eles finalmente sentem que estão se divertindo e querem continuar jogando".
* Street Fighter 6* pretendia ser mais acessível aos recém-chegados, mantendo os elementos que os fãs de longa data amavam. Ao usar * Street Fighter 5 * como uma plataforma para experimentação, a Capcom conseguiu lançar * o Street Fighter 6 * como um dos jogos mais aclamados pela crítica da franquia.
No entanto, a Capcom reconheceu a necessidade de evitar tais revisões no futuro, levando a mudanças estratégicas significativas e a introdução de novas mudanças nos bastidores.
Monster Hunter assumiu o mundo
Por volta da época do lançamento do *Street Fighter 5 em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos alimentados pelo mecanismo, que substituiu a estrutura do MT envelhecida. Essa mudança foi mais do que apenas ferramentas; Tratava -se de criar jogos para um público global.
"Foram alguns fatores que se uniram", disse Hideaki Itsuno, conhecido por seu trabalho em *Devil May Cry *. "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".
Os esforços anteriores da Capcom para capturar o mercado ocidental com jogos pesados de ação como * Umbrella Corps * e * Lost Planet * não tiveram sucesso. Percebendo isso, a Capcom mudou o foco para criar jogos universalmente atraentes. "Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada", disse Ituno. "Para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo".
As mudanças que antecederam 2017 foram fundamentais, com * Resident Evil 7 * marcando o início do Renascença da Capcom. "Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo", observou Ituno.
* Monster Hunter* simboliza a nova estratégia global da Capcom. Embora tivesse uma base de fãs dedicada no Ocidente, a série era significativamente mais popular no Japão. A transição para consoles portáteis como o PSP com a Freedom Freedom * Monster Hunter * contribuiu para o seu sucesso no Japão, onde os jogos portáteis eram mais prevalentes.
"Há 20 anos, no Japão, ter uma conexão de rede não foi tão fácil, e não havia uma grande quantidade de pessoas jogando on -line de monstros. Tsujimoto, produtor executivo da série * Monster Hunter *.
À medida que o mundo ocidental melhorava sua infraestrutura da Internet, Tsujimoto e a equipe viam uma oportunidade de lançar *Monster Hunter: World *, o jogo mais acessível globalmente da franquia até hoje. Lançado em 2018 no PlayStation 4, Xbox One e PC, * Monster Hunter: World * em grande escala, ação de qualidade de console AAA, com gráficos aprimorados e áreas expansivas.
"Nossa abordagem à globalização da série e do monstro caçador em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", revelou Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".
Para garantir que * Monster Hunter: World * apelou globalmente, ele foi lançado simultaneamente em todo o mundo sem conteúdo exclusivo para o Japão. "Para o mundo, realizamos testes de foco em todo o mundo, e alguns dos comentários e opiniões que obtivemos durante esse processo realmente afetaram como projetamos nossos sistemas de jogos e impactamos quanto sucesso tivemos globalmente", disse Tsujimoto.
Esses ajustes, como mostrar números de danos ao atingir monstros, ampliaram significativamente o apelo do jogo. *Monster Hunter: World*e seu acompanhamento,*Monster Hunter Rise*, ambos venderam mais de 20 milhões de cópias, um aumento maciço das entradas anteriores.
"O fato de termos chamado de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez", disse Tsujimoto. Essa abordagem continuou com o *Monster Hunter Wilds *, concentrando -se em tornar a série mais acessível a novos jogadores, mantendo seus principais elementos de ação.
Resident Evil 7 começou a mudar as coisas
Enquanto * Monster Hunter * teve uma fórmula vencedora, * Resident Evil * enfrentou um desafio diferente: decidindo se focar em ação sangrenta ou horror de sobrevivência. Jun Takeuchi, produtor executivo da série * Resident Evil *, tomou a decisão fundamental de retornar às raízes de horror de sobrevivência da série.
"Foi na época em que eu estava trabalhando nas revelações de Resident Evil 1 e 2. Eu estava tentando testar coisas diferentes, tentar abordagens diferentes", disse Yasuhiro Ampo, diretor dos remakes de * Resident Evil 2 * e * 4 *. "E nessa época é quando as equipes de P&D foram divididas em P&D Divisão Um e Dois. O produtor executivo da Resident Evil Series, Jun Takeuchi, assumiu o comando da Divisão Um e P&D e estabeleceu a direção central que a série Resident Evil precisava voltar às suas origens, para suas raízes".
* Resident Evil 7* foi anunciado na conferência da PlayStation E3 2016 com uma perspectiva em primeira pessoa, reintroduzindo a série em suas raízes de terror. "Não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora", disse Ampo. "Com Resident Evil 7, o produtor executivo, Jun Takeuchi, deixou claro que não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora e sobre a sobrevivência. Então, ele deixou claro que Resident Evil 7 voltaria às suas origens, seria muito cauteloso".
* Resident Evil 7* foi um sucesso crítico e comercial, revitalizando a série com seu retorno ao horror de sobrevivência. Enquanto isso, a Capcom continuou a homenagear as raízes de terceira pessoa da série com remakes, começando com *Resident Evil 2 *, que se tornou um dos jogos mais vendidos da franquia.
"Resident Evil 4 é um jogo tão amado. Se entendermos algo de errado com o remake, as pessoas poderão ser bastante vocais sobre seu desconforto", disse Ampo. Apesar da hesitação inicial, o remake de * Resident Evil 4 * foi um sucesso, ajustando o equilíbrio entre ação e horror enquanto permaneceu fiel às raízes da série.
Ao mesmo tempo, Hideaki Itsuno, diretor de longa data do *Devil May Cry *, procurou revigorar o gênero de ação com *Devil May Cry 5 *, alavancando o novo mecanismo de RE da Capcom para alcançar sua visão.
A razão por trás da mudança
"Eu senti que a principal tendência dos jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis", admitiu Itsuno. "Talvez, para mim, um pouco gentil demais para os jogadores, dando a mão ao jogador demais ao meu gosto."
Depois de uma década de distância da série, Itsuno retornou com uma visão clara para *Devil May Cry 5 *, auxiliado por avanços tecnológicos significativos. "Em termos de tecnologia, não houve apenas poucas melhorias que você teria quando trabalha em uma série consecutivamente", disse Ituno. "Quando há um amplo período, [a tecnologia] muda significativamente".
O mecanismo, que alimenta a maioria dos jogos modernos da Capcom, permitiu ativos fotorrealistas e desenvolvimento mais ágil, permitindo que Ituno criasse um jogo que era visualmente impressionante e mecanicamente inovador. "Desde que assumi a série de Devil May Cry 3, coloquei tudo o que, como pessoa, considerei ao longo da minha vida ser legal", disse Itsuno.
Uma nova Era de Ouro da Capcom
Desde 2017, a Capcom lançou consistentemente a aclamada jogos, um feito que o diferencia de outros grandes estúdios. Esse sucesso é atribuído ao foco na criação de jogos atraentes globalmente usando o mecanismo RE avançado, o que permite que a Capcom faça a transição perfeita entre os gêneros.
"A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que podemos para que isso durar mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano", disse Ryozo Tsujimoto. O compromisso da Capcom em manter a essência de suas franquias, ao expandir seu apelo global, resultou em uma nova era de ouro que não mostra sinais de desaceleração.
Enquanto muitos dos contemporâneos da Capcom lutam para encontrar sua identidade, a Capcom se reinventou com sucesso, provando que um foco na qualidade, inovação e apelo global pode levar a um sucesso sem precedentes. "É um momento muito emocionante para estar no Capcom agora. Muitos de nós podem ficar empolgados com o que estamos trabalhando e podem se concentrar nas coisas que achamos divertidas. Então, sim, acho que uma era de ouro pode ser uma interpretação disso", disse Takayuki Nakayama.
A jornada da Capcom, do quase fracasso, para uma nova era de ouro, é uma prova do poder da reinvenção estratégica e um compromisso de oferecer jogos de alta qualidade e atraentes globalmente.
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