Capcom의 부흥 : Resident Evil 6에서 Monster Hunter Wilds의 성공으로
* Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records와 * Village *와 일련의 스텔라 리메이크 덕분에 Capcom은 막을 수없는 승리를 거둔 것으로 보인다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년 전, 비판적이고 상업적인 플롭이 끝난 후 Capcom은 어려움을 겪고있었습니다. 회사는 길을 잃었고 청중은 그 존재를 위협하는 정체성 위기에 처해졌다.
한때 생존 공포 장르의 선구자 인 레지던트 홀 (Resident Evil)은 *거주 사악한 4 *이후 가장자리를 잃었습니다. 한편, 또 다른 주력 시리즈 인 *Street Fighter *도 가난한 사람 *Street Fighter 5 *와 함께 흔들리고있었습니다. 이러한 좌절은 Capcom과 사랑하는 프랜차이즈의 끝을 철자 할 수있었습니다.
그러나이 혼란 속에서 Capcom은 스스로를 재창조 할 수있는 방법을 찾았습니다. 새로운 게임 엔진으로 구동되는 게임 개발 접근 방식의 변화는 새로운 시리즈를 상징적 인 시리즈에 호흡했습니다. 이 전략적 점검은 이러한 프랜차이즈를 부활시킬뿐만 아니라 Capcom을 새로운 성공 시대로 추진했습니다.
레지던트 이블은 길을 잃었다
2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 온라인 협동 사수 인 *Umbrella Corps *의 출시는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았습니다. 마찬가지로, * Street Fighter 5 *는 부족한 내용으로 많은 사람들을 실망 시켰고 * Dead Rising 4 *는 그 시리즈의 새로운 항목의 끝을 표시했습니다. 이 기간은 2010 년부터 어려움을 겪고있는 CAPCOM의 일련의 부족한 해에서 가장 낮은 지점을 나타 냈습니다.
이 기간 동안 Mainline * Resident Evil * Games는 강력한 판매에도 불구하고 중요한 수신이 감소하는 것을 보았습니다. * Street Fighter*는 새로운 출품작으로부터 회복하기 위해 고군분투하고 있었고* Devil May Cry*와 같은 다른 주요 프랜차이즈는 현장에서 결석했습니다. 한편, *Monster Hunter *는 일본에서 엄청나게 인기가 있지만 국제 시장에 침입하기가 어려웠습니다.
Capcom 개발자는“우리 중 많은 사람들이 시리즈에서 팬들과 플레이어가 원하는 것이 우리가 만드는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다. 이 감정은 오늘날 우리가 알고있는 Capcom과는 거리가 멀었습니다. *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *및 비판적으로 유명한 리메이크와 *Resident Evil *의 성공적인 부드러운 재부팅으로 2017 년부터 롤에있었습니다.
이 처리 시간을 달성하려면 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. Capcom은 대상 고객에서 사용한 기술에 이르기까지 전체 전략을 다시 생각해야했습니다. 이 변화를 이해하기 위해 IGN은 Capcom의 주요 크리에이티브 중 4 개를 인터뷰 하여이 한때 강력한 회사가 어떻게 그러한 놀라운 컴백을 진행했는지 밝혀 냈습니다.
1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 *Street Fighter *및 *Mega Man *과 같은 상징적 인 2D 게임으로 유명해졌습니다. 이 회사는 2005 년에 가장 위대한 게임 중 하나 인 Resident Evil 4 *의 출시로 인해 *Resident Evil *과 같은 타이틀을 사용하여 3D 게임으로 성공적으로 전환했습니다.
*Resident Evil 4*는 공포와 행동의 완벽한 조화로 축하되어 13 일 금요일*, HP Lovecraft 및 John Carpenter의 영화와 같은 고전에서 영감을 얻었습니다. 그러나 * Resident Evil 5 * 및 * 6 *와 같은 후속 게임은이 균형에서 벗어나 팬과 개발자 모두를 소외 시켰습니다.
"Resident Evil 시리즈 전반에 걸쳐 우리는 각 게임에서 시도하고 싶은 다른 목표, 도전 및 우리가 시도하고 싶은 것들을 설정했습니다. 그러나 이번에는 많은 사람들이 시리즈에서 팬들과 플레이어가 원하는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다."
이러한 방향의 혼란은 *Resident Evil 6 *로 이어졌으며, 이는 행동과 공포 팬 모두를 수용하려고 시도했지만 궁극적으로도 만족하지는 못했습니다. 마찬가지로, * Street Fighter 5 *는 제한된 콘텐츠와 온라인 기능이 열악한 전임자의 성공에 부응하지 못했습니다. 심지어 *Devil May Cry *조차도이 시리즈가 *DMC : Devil May Cry *에 대한 닌자 이론으로 아웃소싱하여 혼합 된 반응을 받았습니다.
Capcom의 *Lost Planet *및 *Asura 's Wrath *와 같은 서부 시장을 포착하려는 다른 시도도 부족했습니다. 그러나 *Dragon 's Dogma *와 같은 밝은 지점이 있었지만 전반적으로 Capcom의 초점이 흩어졌으며 변화가 필사적으로 필요했습니다.
스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인
2010 년대 중반, Capcom은 재산을 바꾸기 위해 중대한 변화를 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 *Street Fighter 5 *의 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 제작자 인 슈히 마스 모토 (Shuhei Matsumoto)는 게임을 안정시키고 팬 트러스트를 되찾기 위해 데려 갔다.
나카야마는 "게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었고, 이것이 제가 팀에 데려온 이유의 일부였다"고 인정했다. "그리고 우리가 실제로 큰 피벗이나 교대를 만들 수 없었던 개발 시점에 있었기 때문에, 우리는 현재 방향으로 진행하고 앞으로 나아가 야했으며, 이는 우리가 할 수 있고 할 수없는 일에 대한 제약을 만들어 냈습니다."
이러한 한계에도 불구하고 나카야마와 마츠모토는 게임의 가장 시급한 문제를 해결하기 위해 노력하여 *Street Fighter 6 *의 길을 열었습니다. Nakayama는“우리는 Street Fighter V에서 직면 한 문제와 과제 중 일부를 해결하기에 충분한 시간이 없었습니다. "그리고 우리의 손이 우리의 등 뒤에 묶여 있기 때문에, 우리는 기본적으로 Street Fighter 6의 초기 개념 단계를 위해 그 아이디어를 다시 가져 오기를 기다려야했기 때문에 다음 제목을 위해 일을 제대로 다룰 수있었습니다."
Matsumoto는 * Street Fighter 5 *를 포기하는 것은 선택 사항이 아니라고 설명했습니다. " '좋아요 스트리트 파이터 5를 끝내고 스트리트 파이터 6에 집중하자.' 우리가 Street Fighter V에서 일하는 동안 우리는 Street Fighter 6 콘텐츠로 실제로하고 싶은 일을 알아 내려고 노력했습니다. "
*Street Fighter 5 *를 시험장으로 사용하여 팀은 새로운 기능과 역학을 실험하여 *Street Fighter 6 *의 개발에 정보를 제공했습니다. Matsumoto는“우리는 실제로 큰 피벗이나 교대를 만들 수 없었던 개발 시점에 있었고, 현재 우리가 방향으로 진행하고 앞으로 나아가 야했는데, 이는 우리가 할 수 있고 할 수없는 일에 대한 제약을 만들어 냈습니다.
가장 중요한 목표는 전투 게임에서의 재미를 재발견하는 것이 었습니다. Matsumoto는 "우리는 싸우는 게임이 재미 있다는 것을 깨달았으며, 당신이 그들에게 익숙해지면, 더 즐겁게 지내고 상대방이 상대를 가지고있는 한 영원히 영원히 플레이 할 수있는 일"이라고 Matsumoto는 말했다. "그러나 Street Fighter V와 함께 직면 한 과제 중 하나는 플레이어가 마침내 재미있게 느끼고 계속 연주하고 싶어하는 수준에 도달하는 데 도움이되는 명확한 통로가 없다고 느꼈다는 것입니다."
* Street Fighter 6*는 오랜 팬들이 좋아하는 요소를 유지하면서 신규 이민자가 더 접근하기 쉽다는 것을 목표로했습니다. Capcom은 * Street Fighter 5 *를 실험 플랫폼으로 사용함으로써 프랜차이즈에서 가장 비판적으로 호평을받는 게임 중 하나로 * Street Fighter 6 *를 출시 할 수있었습니다.
그러나 Capcom은 미래에 이러한 점검을 방지해야 할 필요성을 인식하여 상당한 전략적 변화와 새로운 비하인드 변화의 도입을 초래했습니다.
몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다
Capcom은 2016 년 *Street Fighter 5 *의 출시 당시 RE 엔진으로 구동되는 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 재구성을 거쳤으며, 이는 노화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이 변화는 단순한 도구 그 이상이었습니다. 전 세계 청중을위한 게임을 만드는 것이 었습니다.
Hideaki Itsuno는 "Devil May Cry *에 대한 그의 작품으로 유명한 Hideaki Itsuno는 말했다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."
* Umbrella Corps * 및 * Lost Planet *와 같은 액션이 많은 게임으로 서양 시장을 포착하려는 Capcom의 이전 노력은 실패했습니다. 이것을 깨닫고 Capcom은 보편적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 두었습니다. Itsuno는“우리는 단지 집중하고 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다. "전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것."
2017 년까지 이어지는 변화는 중추적이었고, * Resident Evil 7 *은 Capcom의 르네상스의 시작을 표시했습니다. "저는 우리가 전 세계의 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 데 집중하고 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다."
* Monster Hunter* Capcom의 새로운 글로벌 전략을 표현합니다. 서구에는 전용 팬베이스가 있었지만이 시리즈는 일본에서 훨씬 더 인기가있었습니다. * Monster Hunter Freedom Unite *와 함께 PSP와 같은 핸드 헬드 콘솔로의 전환은 핸드 헬드 게임이 더 널리 퍼진 일본에서의 성공에 기여했습니다.
"20 년 전 일본에서는 네트워크 연결을 갖는 것이 쉽지 않았으며, 몬스터 헌터를 온라인으로 연주하는 사람들이 많지 않았습니다. 그러나 핸드 헬드 콘솔은 인터넷 액세스없이 멀티 플레이어 게임 플레이를 쉽게 만들었으며, 우리가 플레이어가 게임을 즐기기 위해 게임을 즐기기 위해 게임을 즐기는 방식 중 하나라고 생각했습니다. Tsujimoto, * Monster Hunter * 시리즈의 수석 프로듀서.
서구 세계가 인터넷 인프라를 개선함에 따라, Tsujimoto와 팀은 프랜차이즈에서 가장 전 세계적으로 접근 할 수있는 게임 인 Monster Hunter : World *를 출시 할 수있는 기회를 보았습니다. 2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC, * Monster Hunter : World *는 강화 된 그래픽과 광대 한 영역을 갖춘 대규모 AAA 콘솔 품질 액션을 선보입니다.
Tsujimoto는 "시리즈의 세계화와 몬스터 헌터의 세계화에 대한 우리의 접근 방식은 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 관련이 있습니다"라고 Tsujimoto는 밝혔다. "우리가 그것을 몬스터 헌터라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."
* Monster Hunter : World *는 전 세계적으로 호소력을 발휘하기 위해 일본의 독점 콘텐츠없이 전 세계적으로 동시에 출시되었습니다. Tsujimoto는“세계에서 우리는 전 세계의 초점 테스트를 수행했으며, 그 과정에서 얻은 피드백과 의견 중 일부는 게임 시스템을 설계하는 방식에 실제로 영향을 미쳤으며 전 세계적으로 얼마나 많은 성공을 거둔지에 영향을 미쳤습니다.
몬스터를 때릴 때 손상 숫자를 보여주는 것과 같은 이러한 조정은 게임의 매력을 크게 확대했습니다. *Monster Hunter : World*및 그 후속 조치,*Monster Hunter Rise*는 모두 2 천만 부 이상을 판매했으며, 이는 이전 항목에서 크게 증가했습니다.
Tsujimoto는“우리가 Monster Hunter : World는 우리가 처음으로 Monster Hunter를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하고 싶다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다. 이 접근법은 *Monster Hunter Wilds *로 계속되었으며, 핵심 액션 요소를 유지하면서 새로운 플레이어가 시리즈에 더 쉽게 액세스 할 수 있도록하는 데 중점을 둡니다.
레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다
* Monster Hunter *는 승리 공식을 가졌지 만 * Resident Evil *은 다른 도전에 직면했습니다. * Resident Evil * 시리즈의 수석 프로듀서 인 Jun Takeuchi는 시리즈의 생존 공포 뿌리로 돌아 가기로 결정을 내 렸습니다.
* Resident Evil * 및 * 4 * 리메이크 책임자 인 Yasuhiro Ampo는“저는 레지던트 이블 계시록 1과 2를 위해 일할 때였습니다. 나는 다른 일을 테스트하고 다른 접근법을 시도하려고 노력했습니다. "이시기에 R & D 팀이 R & D Division One과 2로 나뉘어 졌을 때입니다. Jun Takeuchi의 Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서는 R & D Division One의 지휘를 받았으며 Resident Evil 시리즈가 그 기원으로 돌아 가야 할 핵심 방향을 설정했습니다."
* Resident Evil 7*는 PlayStation의 E3 2016 컨퍼런스에서 1 인칭 시리즈와 함께 공포 뿌리에 시리즈를 다시 도입했습니다. Ampo는 "우리는 시리즈가 무서워하는 것이 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다"고 말했다. "Jun Takeuchi의 수석 프로듀서 인 Resident Evil 7과 함께, 우리는 시리즈가 무섭고 생존에 대해 시리즈가 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다는 것을 분명히했습니다. 그래서 그는 Resident Evil 7이 그 기원으로 돌아갈 것이라는 점을 분명히했습니다. 그리고 그것은 생존 요소에 매우 신중 할 것입니다. 그리고 우리는 그 기초로 새롭고 다른 것들을 시도 할 것입니다."
* Resident Evil 7*는 비판적이고 상업적 성공으로 시리즈를 생존 공포로 복귀시켜 시리즈를 활성화했습니다. 한편, Capcom은 리메이크와 함께 시리즈의 3 인칭 뿌리를 계속 존중했으며 *Resident Evil 2 *부터 프랜차이즈에서 가장 많이 팔린 게임 중 하나가되었습니다.
Ampo는 "Resident Evil 4는 너무나 사랑하는 게임입니다. 우리가 리메이크에 문제가 생기면 사람들은 불편 함에 대해 상당히 목소리를 낼 수 있습니다."라고 Ampo는 말했습니다. 초기 망설임에도 불구하고, * Resident Evil 4 * 리메이크는 히트작이었고, 시리즈의 뿌리에 충실하면서 행동과 공포 사이의 균형을 미세 조정했습니다.
동시에, *Devil May Cry *의 오랜 감독 인 Hideaki Itsuno는 *Devil May Cry 5 *와 함께 액션 장르를 활성화하여 Capcom의 새로운 Reenge를 활용하여 비전을 달성했습니다.
변화의 이유
Itsuno는 "액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았다"고 인정했다. "아마도 나에게는 선수들에게 너무 친절하고 선수에게 내 취향에 너무 많은 손을 빌려줍니다."
시리즈에서 10 년이 지난 후, Itsuno는 중요한 기술 발전에 의해 도움을받는 *Devil May Cry 5 *에 대한 명확한 비전으로 돌아 왔습니다. Itsuno는 "기술적으로, 시리즈를 연속적으로 작업 할 때의 개선은 거의 없었다"고 말했다. "넓은 기간이 있으면 [기술]이 크게 변합니다."
Capcom의 현대 게임의 대부분을 강화하는 RE 엔진은 사진 자산과 더 민첩한 개발을 허용하여 Itsuno는 시각적으로 놀랍고 기계적으로 혁신적인 게임을 만들 수 있습니다. "나는 Devil May Cry 3에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 내가 평생 동안 시원하다고 생각하는 모든 것을 넣었다"고 Itsuno는 말했다.
새로운 캡콤 골든 시대
Capcom은 2017 년부터 다른 주요 스튜디오와 차별화되는 위업으로 비판적으로 호평을받은 게임을 지속적으로 출시했습니다. 이 성공은 Advanced Re 엔진을 사용하여 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 두므로 Capcom이 장르간에 원활하게 전환 할 수 있습니다.
Ryozo Tsujimoto는“Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제 우리는 1 년, 매년 1 년, 매년 1 년 더 지속되도록 할 수있는 모든 것을해야합니다. 프랜차이즈의 본질을 유지하겠다는 Capcom의 약속은 전 세계의 매력을 확대하면 새로운 황금 시대가 발생하여 속도를 늦추지 않을 것입니다.
많은 Capcom의 동시대 사람들이 자신의 정체성을 찾기 위해 고군분투하지만 Capcom은 성공적으로 재창조하여 품질, 혁신 및 글로벌 매력에 초점을 맞추면 전례없는 성공을 거둘 수 있음을 증명했습니다. 타카야 카마 야마마 (Takayuki Kayamaama)는“지금 Capcom에있는 것은 매우 흥미 진진한 시간이다. 우리 중 많은 사람들이 우리가 일하는 것에 대해 흥분 할 수 있고 우리가 재미 있다고 생각하는 것에 집중할 수있다. 그렇습니다. 그렇습니다. 황금 시대는 그 해석에 대한 한 가지 해석 일 수 있습니다.
Capcom의 거의 실패에서 새로운 황금 시대로의 여정은 전략적 재창조의 힘과 고품질의 전 세계적으로 매력적인 게임을 제공하겠다는 약속에 대한 증거입니다.