Revival de Capcom: De Resident Evil 6 a Monster Hunter Wilds '
Con * Monster Hunter Wilds * Breaking Steam Records y * Resident Evil * más popular que nunca, gracias a * Village * y una serie de remakes estelares, Capcom parece estar en una racha ganadora imparable. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, después de una serie de fracasos críticos y comerciales, Capcom estaba luchando. La compañía había perdido su rumbo y su audiencia, lidiando con una crisis de identidad que amenazaba su propia existencia.
Resident Evil, una vez que el pionero del género de terror de supervivencia, había perdido su ventaja después de *Resident Evil 4 *. Mientras tanto, otra serie insignia, *Street Fighter *, también estaba vacilante con el mal recibido *Street Fighter 5 *. Estos contratiempos podrían haber deletreado el final de Capcom y sus queridas franquicias.
Sin embargo, en medio de esta agitación, Capcom encontró una manera de reinventarse. Un cambio en su enfoque de desarrollo de juegos, impulsado por un nuevo motor de juego, dio una nueva vida a su icónica serie. Esta revisión estratégica no solo revivió estas franquicias, sino que también impulsó a Capcom a una nueva era de éxito.
Resident Evil perdió el camino
2016 fue un año desafiante para Capcom. El lanzamiento de *Umbrella Corps *, un tirador cooperativo en línea, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. Del mismo modo, * Street Fighter 5 * decepcionó a muchos con su contenido mediocre, y * Dead Rising 4 * marcó el final de las nuevas entradas en esa serie. Este período representó el punto más bajo en una serie de años mediocres para Capcom, que había estado luchando desde 2010.
Durante este tiempo, los juegos principales * Resident Evil * vieron una disminución de la recepción crítica a pesar de las fuertes ventas. * Street Fighter* estaba luchando por recuperarse de una nueva entrada mal recibida, y otras franquicias clave como* Devil May Cry* estaban ausentes de la escena. Mientras tanto, *Monster Hunter *, aunque inmensamente popular en Japón, tenía dificultades para entrar en los mercados internacionales.
"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", dijo un desarrollador de Capcom. Este sentimiento estuvo muy lejos del Capcom que conocemos hoy, que ha estado en racha desde 2017 con éxitos como *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, y una serie de remakes aclamados por la crítica y un exitoso reinicio suave de *Resident Evil *.
Lograr este cambio requirió más que aprender de errores pasados. Capcom tuvo que repensar toda su estrategia, desde su público objetivo hasta la tecnología que utilizó. Para comprender esta transformación, IGN entrevistó a cuatro de los principales creativos de Capcom para descubrir cómo esta compañía que una vez luchaba logró organizar un regreso tan notable.
Fundada en 1979 como fabricante de máquinas electrónicas de juegos, Capcom saltó a la fama en los años 80 y 90 con juegos icónicos 2D como *Street Fighter *y *Mega Man *. La compañía hizo la transición con éxito a los juegos 3D con títulos como *Resident Evil *, que culminó en el lanzamiento de uno de los mejores juegos de todos los tiempos, *Resident Evil 4 *, en 2005.
*Resident Evil 4*se celebró por su perfecta combinación de horror y acción, inspirándose en clásicos como*Friday the 13th*, HP Lovecraft y las películas de John Carpenter. Sin embargo, juegos posteriores como * Resident Evil 5 * y * 6 * se desviaron de este equilibrio, cambiando hacia un juego más orientado a la acción, que alienó a los fanáticos y desarrolladores por igual.
"En general, a lo largo de la serie Resident Evil, establecimos diferentes objetivos, desafíos y cosas que queremos probar con cada juego ... Pero esta vez, muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", dijo Yasuhiro Ampo, director de la remake de * Resident Evil 4 *.
Esta confusión en la dirección condujo a *Resident Evil 6 *, que intentó atender a los fanáticos de la acción y el horror, pero finalmente no se satisfizo. Del mismo modo, * Street Fighter 5 * no pudo cumplir con el éxito de su predecesor, lanzándose con contenido limitado y una mala funcionalidad en línea. Incluso *Devil May Cry *luchó, con la serie subcontratada a la teoría ninja para *DMC: Devil May Cry *, que recibió reacciones mixtas.
Los otros intentos de Capcom de capturar el mercado occidental, como *Lost Planet *y *Asura's Wrath *, también se quedaron cortos. Sin embargo, hubo puntos brillantes como *Dragon's Dogma *, pero en general, el enfoque de Capcom se dispersó y se necesitó un cambio desesperadamente.
Street Fighter 5, la causa perdida
A mediados de la década de 2010, Capcom comenzó a implementar cambios significativos para cambiar su fortuna. El primer paso fue abordar los problemas con *Street Fighter 5 *. Los directores Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto fueron traídos para estabilizar el juego y recuperar la confianza de los fanáticos.
"Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo", admitió Nakayama. "Y debido a que estábamos en un punto en el desarrollo en el que realmente no pudimos hacer ningún pivote o turno importantes, tuvimos que continuar y avanzar en la dirección en la que estábamos actualmente, lo que creó limitaciones sobre lo que podíamos y no podíamos hacer".
A pesar de estas limitaciones, Nakayama y Matsumoto trabajaron para solucionar los problemas más apremiantes del juego, allanando el camino para *Street Fighter 6 *. "Realmente no tuvimos tiempo suficiente para abordar algunos de los problemas y desafíos que enfrentamos en Street Fighter V", dijo Nakayama. "Y así, con nuestras manos atadas a nuestros espaldas, básicamente tuvimos que esperar a que esas ideas fueran traídas para las fases conceptuales iniciales para Street Fighter 6, para que pudiéramos abordar y hacer las cosas correctamente para el próximo título".
Matsumoto explicó que abandonar * Street Fighter 5 * no era una opción. "No había ningún tipo de sensación de, 'Está bien, terminemos solo Street Fighter 5 y centrémonos en Street Fighter 6.' Era más como, mientras estábamos trabajando en Street Fighter V, estábamos tratando de descubrir lo que realmente queríamos hacer en Street Fighter 6 en cuanto a contenido ".
Usando *Street Fighter 5 *como campo de prueba, el equipo experimentó con nuevas características y mecánicas, que informaron el desarrollo de *Street Fighter 6 *. "Estábamos en un punto en el desarrollo en el que realmente no pudimos hacer ningún pivote o turno importantes, tuvimos que continuar y avanzar en la dirección en la que estábamos actualmente, lo que creó limitaciones sobre lo que podíamos y no pudimos hacer", señaló Matsumoto.
El objetivo general era redescubrir la diversión en los juegos de lucha. "Ambos nos dimos cuenta de que los juegos de lucha son divertidos, y cuando te acostumbras, se vuelve más agradable y algo que esencialmente puedes jugar para siempre siempre que tengas un oponente con el que jugar", dijo Matsumoto. "Sin embargo, uno de los desafíos que enfrentamos con Street Fighter V es que sentimos que no había un camino claro que ayudara a guiar a los jugadores a llegar a ese nivel en el que finalmente sienten que se están divirtiendo y querrán seguir jugando".
* Street Fighter 6* tenía como objetivo ser más accesible para los recién llegados mientras conservaba los elementos que los fanáticos de mucho tiempo amaban. Al usar * Street Fighter 5 * como plataforma para la experimentación, Capcom pudo lanzar * Street Fighter 6 * como uno de los juegos más aclamados por la crítica de la franquicia.
Sin embargo, Capcom reconoció la necesidad de prevenir tales revisiones en el futuro, lo que lleva a cambios estratégicos significativos y la introducción de nuevos cambios detrás de escena.
Monster Hunter se hizo cargo del mundo
Alrededor de la época del lanzamiento de *Street Fighter 5 *en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos impulsados por el motor RE, que reemplazó el envejecimiento del marco MT. Este cambio fue más que solo herramientas; Se trataba de crear juegos para una audiencia global.
"Fueron algunos factores los que se unieron", dijo Hideaki Itsuno, conocido por su trabajo en *Devil May Cry *. "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".
Los esfuerzos anteriores de Capcom para capturar el mercado occidental con juegos pesados de acción como * Umbrella Corps * y * Lost Planet * no tuvieron éxito. Al darse cuenta de esto, Capcom cambió el enfoque a crear juegos universalmente atractivos. "Creo que tuvimos ese objetivo claro de centrarnos y no retener nada", dijo Itsuno. "Hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo".
Los cambios previos a 2017 fueron fundamentales, con * Resident Evil 7 * marcando el comienzo del Renacimiento de Capcom. "Creo que teníamos ese objetivo claro de enfocarnos y no retener nada para hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo", señaló ItSuno.
* Monster Hunter* personifica la nueva estrategia global de Capcom. Aunque tenía una base de fanáticos dedicados en Occidente, la serie fue significativamente más popular en Japón. La transición a consolas portátiles como el PSP con * Monster Hunter Freedom Unite * contribuyó a su éxito en Japón, donde los juegos portátiles eran más frecuentes.
"Hace 20 años en Japón, tener una conexión de red no era tan fácil, y no había una gran cantidad de personas jugando a Monster Hunter Online. Sin embargo, las consolas portátiles hicieron que el juego multijugador fuera fácil sin acceso a Internet, y considero que es un gran éxito que los jugadores experimentamos el juego de esta manera, que era una de las formas en que realmente nos deseamos que jugaran y disfruten, incluso en la que Era, cuando no era fácil,", dice RyyoZo, RyeOlo, RyJozo, RyeOlo, RyJozo, RyJozo, RyJozo, RyJoMo, RyeOzo, RyJoMo, RyJoMo, RyJozo, RyJozo, RYUTO, RYUTO, RYUTO, REYOZO, REYOLO, REALMENTE REYO POR Productor ejecutivo de la serie * Monster Hunter *.
A medida que el mundo occidental mejoró su infraestructura de Internet, Tsujimoto y el equipo vieron la oportunidad de lanzar *Monster Hunter: World *, el juego más accesible a nivel mundial de la franquicia hasta la fecha. Lanzado en 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC, * Monster Hunter: World * presentó una acción de calidad de consola AAA a gran escala, con gráficos mejorados y áreas expansivas.
"Nuestro enfoque para la globalización de la serie y Monster Hunter en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", reveló Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".
Para garantizar * Monster Hunter: World * apelado a nivel mundial, se lanzó simultáneamente en todo el mundo sin contenido exclusivo para Japón. "Para el mundo, realizamos pruebas de enfoque en todo el mundo, y algunos de los comentarios y opiniones que obtuvimos durante ese proceso realmente afectaron cómo diseñamos nuestros sistemas de juego e impactamos cuánto éxito tuvimos a nivel mundial", dijo Tsujimoto.
Estos ajustes, como mostrar números de daño al golpear monstruos, ampliaron significativamente el atractivo del juego. *Monster Hunter: World*y su seguimiento,*Monster Hunter Rise*, ambos vendieron más de 20 millones de copias, un aumento masivo de las entradas anteriores.
"El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial en la que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez", dijo Tsujimoto. Este enfoque continuó con *Monster Hunter Wilds *, centrándose en hacer que la serie sea más accesible para los nuevos jugadores mientras mantiene sus elementos de acción principales.
Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas
Mientras que * Monster Hunter * tenía una fórmula ganadora, * Resident Evil * enfrentó un desafío diferente: decidir si concentrarse en la acción sangrienta o el horror de supervivencia. Jun Takeuchi, productor ejecutivo de la serie * Resident Evil *, tomó la decisión fundamental de regresar a las raíces de terror de supervivencia de la serie.
"Fue cuando estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2. Estaba tratando de probar cosas diferentes, probar diferentes enfoques", dijo Yasuhiro AMPO, director de * Resident Evil 2 * y * 4 * remakes. "Y alrededor de esta época es cuando los equipos de I + D se dividieron en la división y dos de I + D. El productor ejecutivo de la serie Resident Evil, Jun Takeuchi, llevó el mando de la División Uno de I + D, y estableció la dirección central que la serie Resident Evil necesitaba volver a sus orígenes, a sus raíces".
* Resident Evil 7* se anunció en la conferencia E3 2016 de PlayStation con una perspectiva en primera persona, reintroduciendo la serie a sus raíces de terror. "No podemos subestimar lo crítico que es para la serie que sea aterrador", dijo Ampo. "Con Resident Evil 7, el productor ejecutivo, Jun Takeuchi, dejó en claro que no podemos subestimar lo crítico que es para la serie que sea aterrador y sobre la supervivencia. Así que dejó en claro que Resident Evil 7 volvería a sus orígenes, sería muy cauteloso con sus elementos de supervivencia. Y con eso como base, luego intentaríamos cosas nuevas y diferentes".
* Resident Evil 7* fue un éxito crítico y comercial, revitalizando la serie con su regreso al horror de supervivencia. Mientras tanto, Capcom continuó honrando las raíces en tercera persona de la serie con remakes, comenzando con *Resident Evil 2 *, que se convirtió en uno de los juegos más vendidos de la franquicia.
"Resident Evil 4 es un juego tan amado. Si nos equivocamos con el remake, la gente podría expresar bastante su incomodidad", dijo Ampo. A pesar de la vacilación inicial, el remake * Resident Evil 4 * fue un éxito, ajustando el equilibrio entre la acción y el horror mientras se mantenía fiel a las raíces de la serie.
Al mismo tiempo, Hideaki Itsuno, director de toda la vida de *Devil May Cry *, buscó revitalizar el género de acción con *Devil May Cry 5 *, aprovechando el nuevo motor RE de Capcom para lograr su visión.
La razón detrás del cambio
"Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueran muy amables", admitió Itsuno. "Tal vez, para mí, un poco muy amable para los jugadores, que le da una mano al jugador demasiado a mi gusto".
Después de una década de la serie, Itsuno regresó con una visión clara para *Devil May Cry 5 *, ayudado por importantes avances tecnológicos. "En cuanto a la tecnología, no hubo pocas mejoras que tendrías cuando trabajas en una serie consecutivamente", dijo Itsuno. "Cuando hay un amplio plazo, [la tecnología] cambia significativamente".
El motor RE, que impulsa la mayoría de los juegos modernos de Capcom, permitió activos fotorrealistas y un desarrollo más ágil, lo que permite a Itsuno crear un juego que era visualmente impresionante y mecánicamente innovador. "Desde que me hice cargo de la serie de Devil May Cry 3, puse todo lo que yo, como persona, consideré que durante toda mi vida era genial", dijo ItSuno.
Una nueva era dorada de Capcom
Desde 2017, Capcom ha lanzado constantemente juegos aclamados por la crítica, una hazaña que lo distingue de otros estudios importantes. Este éxito se atribuye a un enfoque en la creación de juegos globalmente atractivos utilizando el motor RE Advanced, lo que permite a Capcom hacer una transición sin problemas entre los géneros.
"Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más", dijo Ryozo Tsujimoto. El compromiso de Capcom para mantener la esencia de sus franquicias mientras se expanden su atractivo global ha resultado en una nueva edad de oro que no muestra signos de desaceleración.
Si bien muchos de los contemporáneos de Capcom luchan por encontrar su identidad, Capcom se ha reinventado con éxito, demostrando que un enfoque en la calidad, la innovación y el atractivo global puede conducir a un éxito sin precedentes. "Es un momento muy emocionante para estar en Capcom en este momento. Muchos de nosotros podemos entusiasmarnos con lo que estamos trabajando y podemos concentrarnos en cosas que creemos que son divertidas. Entonces, sí, supongo que una edad de oro puede ser una interpretación de eso", dijo Takayuki Nakayama.
El viaje de Capcom desde el fracaso cercano a una nueva edad de oro es un testimonio del poder de la reinvención estratégica y un compromiso de ofrecer juegos de alta calidad y atractivos a nivel mundial.
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