Возрождение Capcom: от Resident Evil 6 до успеха Monster Hunter Wilds

Apr 27,25

С * Monster Hunter Wilds * Break Steam Records и * Resident Evil * более популярным, чем когда -либо, благодаря * Village * и серии звездных римейков, Capcom, кажется, находится на неудержимой серии побед. Однако это не всегда так. Менее десяти лет назад, после ряда критических и коммерческих провалов, Capcom боролся. Компания проиграла свой путь и свою аудиторию, борея с кризисом идентичности, который угрожал самому его существованию.

Resident Evil, когда -то пионер жанра ужасов выживания, потерял свое преимущество после *Resident Evil 4 *. Тем временем еще одна флагманская серия, *Street Fighter *, также колебалась с плохо принятым *Street Fighter 5 *. Эти неудачи могли ознакомиться с Capcom и его любимыми франшизами.

Тем не менее, в разгар этой суматохи, Capcom нашел способ заново изобрести себя. Сдвиг в их подходе к разработке игры, основанный на новом игровом двигателе, вдохнул новую жизнь в их культовый сериал. Этот стратегический пересмотр не только возродил эти франшизы, но и привел Capcom в новую эру успеха.

Resident Evil проиграл

Resident Evil 6 ознаменовала низкую точку для серии Mainline. Кредит: Capcom

2016 год был сложным годом для Capcom. Релиз *Umbrella Corps *, онлайн-шутер кооператив, был встречен с жесткой критикой со стороны рецензентов и поклонников. Точно так же * Street Fighter 5 * разочаровал многих своим тусклом содержанием, и * Dead Rising 4 * отметил конец новых записей в этой серии. Этот период представлял собой самую низкую точку в серии слабых лет для Capcom, который борется с 2010 года.

В течение этого времени в магистральных * играх Resident Evil * было снижение критического приема, несмотря на сильные продажи. * Street Fighter* изо всех сил пытался оправиться от плохо полученной новой записи, и другие ключевые франшизы, такие как* Devil May Cry*, отсутствовали на сцене. Между тем, *Monster Hunter *, хотя и чрезвычайно популярен в Японии, было трудно пробиться на международные рынки.

«Многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из сериала, немного отделялось от того, что мы делали», - сказал разработчик Capcom. Это мнение было далеко от Capcom, которого мы знаем сегодня, которая была в руке с 2017 года с такими хитами, как *Monster Hunter World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, и серией известных критиков римейков и успешной мягкой перезагрузки *Resident Evil *.

Достижение этого поворота требовало больше, чем просто учиться на прошлых ошибках. Capcom должен был переосмыслить всю свою стратегию, от целевой аудитории до технологии, которую он использовал. Чтобы понять эту трансформацию, IGN взял интервью у четырех ведущих креативщиков Capcom, чтобы раскрыть, как этой некогда борющейся компании удалось поставить такое замечательное возвращение.

Основанная в 1979 году в качестве производителя электронных игровых машин, Capcom поднялся на известность в 80 -х и 90 -х с знаковыми 2D -играми, такими как *Street Fighter *и *Mega Man *. Компания успешно перешла к 3D -играм с такими названиями, как *Resident Evil *, кульминацией которой стал выпуск одной из величайших игр всех времен, *Resident Evil 4 *, в 2005 году.

Goat Resident Evil игра? Кредит: Capcom.

*Resident Evil 4*был отмечен своей идеальной смесью ужаса и действия, черпая вдохновение из классики, таких как*пятница 13 -го*, HP Lovecraft и фильма Джона Карпентера. Тем не менее, последующие игры, такие как * Resident Evil 5 * и * 6 *, снятые с этого баланса, сдвинувшиеся в сторону более ориентированного на действия игрового процесса, который отчуждал фанатов и разработчиков.

«В целом во всей серии Resident Evil мы ставили разные цели, вызовы и вещи, которые мы хотим попробовать с каждой игрой… но на этот раз многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из сериала, немного отделяется от того, что мы делали», - сказал Ясухиро Ампо, директор римейка Resident Evil 4 *.

Эта путаница в направлении привела к *Resident Evil 6 *, которая пыталась удовлетворить как поклонников действий, так и фанатов ужасов, но в конечном итоге не удовлетворило ни того, ни другого. Точно так же * Street Fighter 5 * не смог соответствовать успеху своего предшественника, запустив с ограниченным контентом и плохими функциональными возможностями в Интернете. Даже *Devil May Cry *боролся, когда сериал был передан на аутсорсинг теории ниндзя для *DMC: Devil May Cry *, который получил смешанные реакции.

Другие попытки Capcom охватить западный рынок, такие как *Lost Planet *и *Grath *Asura *, также потерпели неудачу. Тем не менее, были яркие пятна, такие как *Dragon's Dogma *, но в целом фокус Capcom был разбросан, и изменение было отчаянно необходимым.

Street Fighter 5, потерянное дело

Street Fighter 5 был разочарованием. Кредит: Capcom.

К середине 2010-х годов Capcom начал внедрять значительные изменения, чтобы изменить свои состояния. Первым шагом было решение проблем с *Street Fighter 5 *. Режиссеры Такаюки Накаяма и продюсер Шухей Мацумото были привлечены для стабилизации игры и восстановления фан -фонда.

Street Fighter 5 будет улучшен в Street Fighter 5: Arcade Edition. Кредит: Capcom.

«Определенно были некоторые проблемы в производстве игры, и это было одной из причин, по которой меня привели в команду», - признался Накаяма. «И поскольку мы были в некоторой степени в разработке, когда мы не могли действительно сделать каких -либо серьезных поворотов или сдвигов, нам пришлось продолжить и двигаться вперед в том направлении, в котором мы находились в настоящее время, что создало ограничения на то, что мы могли и не могли сделать».

Несмотря на эти ограничения, Накаяма и Мацумото работали, чтобы решить самые насущные проблемы игры, проложив путь для *Street Fighter 6 *. «У нас просто не было достаточно времени, чтобы решить некоторые проблемы и проблемы, с которыми мы столкнулись в Street Fighter V», - сказал Накаяма. «И поэтому, когда наши руки были связаны за спиной, нам в основном пришлось ждать, пока эти идеи будут возвращены для первоначальных концептуальных этапов для Street Fighter 6, чтобы мы могли справиться и делать что -то должным образом для следующего названия».

Мацумото объяснил, что отказ * Street Fighter 5 * не был вариантом. «Не было никакого чувства,« Хорошо, давайте просто End Street Fighter 5 и сосредоточимся на Street Fighter 6. » Это было больше похоже на то, что мы работали над Street Fighter V, мы пытались выяснить, что мы действительно хотели сделать в Street Fighter 6 с точки зрения контента ».

Используя *Street Fighter 5 *в качестве испытательного места, команда экспериментировала с новыми функциями и механиками, которые сообщили о разработке *Street Fighter 6 *. «Мы были в некоторой степени в разработке, когда мы не могли действительно сделать каких -либо серьезных поворотов или сдвигов, нам пришлось продолжить и двигаться вперед в том направлении, в котором мы находились в настоящее время, что создало ограничения на то, что мы могли и не могли сделать», - отметил Мацумото.

Главной целью было заново открыть удовольствие в файтингах. «Мы оба поняли, что файтинги - это весело, и когда вы привыкаете к ним, это становится более приятным и чем -то, что вы можете играть навсегда, если у вас есть противник, против которого вы играете», - сказал Мацумото. «Тем не менее, одна из проблем, с которыми мы столкнулись с Street Fighter V, заключается в том, что мы чувствовали, что не было четкого пути, который помог игрокам добраться до того уровня, когда они наконец чувствуют, что они веселятся и захотят продолжать играть».

* Street Fighter 6* Целью быть более доступным для новичков, сохраняя при этом элементы, которые любили давние фанаты. Используя * Street Fighter 5 * в качестве платформы для экспериментов, Capcom смог запустить * Street Fighter 6 * в качестве одной из самых признанных критиками игр во франшизе.

Тем не менее, Capcom признала необходимость предотвращения таких капитальных ремонтов в будущем, что привело к значительным стратегическим сдвигам и внедрению новых закулисных изменений.

Охотник за монстром захватил мир

Начало революции Monster Hunter. Кредит: Capcom.

Во время запуска Street Fighter 5 *в 2016 году Capcom прошла внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр, оснащенных двигателем Re, который заменил стареющую структуру MT. Это изменение было больше, чем просто инструменты; Речь шла о создании игр для глобальной аудитории.

«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - сказал Хидиаки Итоно, известный своей работой над *Devil May Cry *. «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».

Предыдущие усилия Capcom по захвату западного рынка с помощью таких игр, как * Umbrella Corps * и * Lost Planet *, были безуспешными. Понимая это, Capcom сместил фокус на создание универсально привлекательных игр. «Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживать ничего», - сказал Итуно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».

Изменения, предшествовавшие 2017 году, были ключевыми, с * Resident Evil 7 * отмечала начало ренессанса Capcom. «Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживать что -либо к созданию хороших игр, которые достигли бы людей со всего мира», - отметил Итоно.

* Monster Hunter* олицетворяет новую глобальную стратегию Capcom. Хотя на Западе была специальная фанатская база, сериал был значительно более популярен в Японии. Переход к портативным консолям, таким как PSP с * Monster Hunter Freedom Unite *, способствовал его успеху в Японии, где портативные игры были более распространенными.

«20 лет назад в Японии, связанное с сетевым соединением было не так просто, и не было огромного количества людей, играющих в онлайн -монстрах Hunter в Интернете. Однако портативные консоли сделали многопользовательский игровой процесс легким без доступа в Интернет, и я считаю это большим успехом, которым у нас были игроки, когда он стал таким образом, что он был одним из способов, которые мы действительно пожелали, и наслаждались этим, даже в этой игре, когда он не хотел. Цудзимото, исполнительный продюсер серии * Monster Hunter *.

Поскольку западный мир улучшил свою интернет -инфраструктуру, Цудзимото и команда увидели возможность запустить *Monster Hunter: World *, самая глобально доступная игра франшизы на сегодняшний день. Выпущен в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC, * Monster Hunter: World *, в котором представлены крупномасштабные, консольные действия AAA, с улучшенной графикой и обширными областями.

«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - рассказал Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».

Чтобы гарантировать * Monster Hunter: World * Adopo Adulary, он был выпущен одновременно по всему миру без исключительного контента для Японии. «Для мира мы провели фокус -тесты по всему миру, и некоторые отзывы и мнения, которые мы получили во время этого процесса, действительно повлияли на то, как мы разработали наши игровые системы, и повлияли на то, сколько успеха у нас было во всем мире», - сказал Цудзимото.

Эти изменения, такие как демонстрация чисел повреждения при ударе монстров, значительно расширили привлекательность игры. *Monster Hunter: World*и его последующее наблюдение,*Monster Hunter Rise*, оба проданы более 20 миллионов копий, что значительно увеличило предыдущие записи.

«Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter в первый раз», - сказал Цудзимото. Этот подход продолжался с *Monster Hunter Wilds *, сосредоточившись на том, чтобы сделать серию более доступными для новых игроков, сохраняя при этом основные элементы действия.

Resident Evil 7 начал поворачивать вещи

Добро пожаловать в семью. Кредит: Capcom.

В то время как * Monster Hunter * имел победную формулу, * Resident Evil * столкнулся с другой проблемой: решить, сосредоточиться ли на кровавых действиях или ужасе выживания. Джун Такеучи, исполнительный продюсер серии «Resident Evil *», принял ключевое решение вернуться к сериалу «Корни ужасов выживания».

«Это было примерно в то время, когда я работал над откровениями Resident Evil 1 и 2. Я пытался проверить разные вещи, пробовать разные подходы», - сказал Ясухиро Ампо, директор Resident Evil 2 * и * 4 * REMAKES. «И примерно в это же время команды исследований и разработок были разделены на исследования и два и два.

* Resident Evil 7* был объявлен на конференции PlayStation E3 2016 с точки зрения от первого лица, вновь вновь введя сериал в его корнях ужасов. «Мы не можем недооценивать, насколько важно, чтобы серия была страшной», - сказал Ампо. «С Resident Evil 7 исполнительный продюсер Jun Takeuchi ясно дал понять, что мы не можем недооценить, насколько критически нужно, чтобы серия была страшной и в отношении выживания. Поэтому он дал понять, что Resident Evil 7 вернется к своему происхождению, это будет очень осторожно с его элементами выживания. И с этим в качестве основы мы будем попробовать новые и разные вещи».

* Resident Evil 7* имел критический и коммерческий успех, оживляя сериал с его возвращением к ужасу выживания. Тем временем Capcom продолжал чтить корни серии третьего лица с ремейками, начиная с *Resident Evil 2 *, которая стала одной из самых продаваемых игр во франшизе.

«Resident Evil 4 - это игра, которая настолько любима. Если мы пойдем что -то не так с римейком, люди могут быть довольно громко обдумывать свой дискомфорт», - сказал Ампо. Несмотря на первоначальное колебание, римейк «Resident Evil 4 *» стал хитом, настраивая баланс между действием и ужасом, оставаясь верным корням серии.

Ужас возрождается. Кредит: Capcom.

В то же время, Hideaki Itruno, давний директор *Devil May Cry *, стремился оживить жанр действия с *Devil May Cry 5 *, используя новый двигатель Re Capcom для достижения своего видения.

Причина изменения

Цель? Сделайте самую крутую игру. Кредит: Capcom.

«Я чувствовал, что основной тенденцией с боевиками было создание боевиков, которые были очень добрыми», - признался Итуно. «Может быть, для меня, немного слишком добр к игрокам, слишком много протягивая руку игроку».

После десятилетия от серии Itruno вернулся с ясным видением для *Devil May Cry 5 *, которым помогал значительные технологические достижения. «С точки зрения технологий, у вас было не просто улучшения, которые вы получите, когда вы работаете над серией последовательно»,-сказал Итоно. «Когда существует широкий период времени, [технология] значительно меняется».

Двигатель RE, который поддерживает большинство современных игр Capcom, позволил фотореалистическим активам и более гибкой разработке, что позволяет ItSuno создать игру, которая была бы визуально ошеломляющей и механически инновационной. «С тех пор, как я взял на себя серию от Devil May Cry 3, я положил все, что я, как личность, считал, что на протяжении всей своей жизни крутой», - сказал Итоно.

Новый золотой век Capcom

С 2017 года Capcom последовательно выпускает признанные критиками игры, подвиг, который отличает их от других крупных студий. Этот успех объясняется акцентом на создание глобально привлекательных игр с использованием Advanced Re Engine, который позволяет Capcom беспроблемный переход между жанрами.

«Capcom переживает золотую эру, и, ну, теперь мы должны сделать все возможное, чтобы это длилось еще один год, еще один год и каждый год, еще один год», - сказал Райозо Цудзимото. Приверженность Capcom поддерживать сущность ее франшиз при расширении их глобальной привлекательности привела к новому золотому веку, который не показывает никаких признаков замедления.

В то время как многие современники Capcom изо всех сил пытаются найти свою идентичность, Capcom успешно заново изобрел себя, доказывая, что акцент на качество, инновации и глобальная привлекательность может привести к беспрецедентному успеху. «Это очень захватывающее время, чтобы быть в Capcom прямо сейчас. Многие из нас могут волноваться тем, над чем мы работаем, и мы можем сосредоточиться на вещах, которые, по нашему мнению, являются веселыми. Так что, я думаю, золотой век может быть одной интерпретацией этого», - сказал Такаюки Накаяма.

Путешествие Capcom от почти неудачи в новый золотой век является свидетельством силы стратегического переосмысления и приверженности реализации высококачественных, глобально привлекательных игр.

Главные новости
Более
Copyright © 2024 56y.cc All rights reserved.